11 Oktober 2020

Desain Pembelajaran Di E-Learning : Tahap Analisis (Bagian 5)

Gambar. E-Learning

Pengembangan Materi Pembelajaran

Materi atau konten pembelajaran yang akan disajikan dalam e-learning atau media-media yang lain juga perlu dilakukan pengembangan. Hal tersebut juga dilakukan guna mendukung sebuah pembelajaran yang efektif dan bermakna. Terdapat beberapa hal yang perlu dilakukan berkaitan dengan kegiatan pengembangan materi pembelajaran, diantaranya ialah sebagai berikut :
  • Melaksanakan Tahap Analisis
  • Merancang Tujuan Pembelajaran & Kuis
  • Menyusun Storyboard

Tahap Analisis

Pada model desain pembelajaran, kita telah memahami bahwa terdapat tahap Analisis pada setiap model. Pada tahap tersebut, kita sebagai pengembang e-learning wajib memahami secara penuh apa saja yang perlu dilakukan pada tahap tersebut. Sebagaimana yang kita ketahui semua, tahap analisis adalah tahap yang paling awal untuk menentukan e-learning seperti apa yang perlu dibuat dan dikembangkan. Terdapat beberapa analisis yang dapat dilakukan, diantaranya ialah sebagai berikut :

Gambar. Tahap Penting Analisis
(Sumber : freepik.com)

1. Need Analysis (Analisis Kebutuhan)
Analisis kebutuhan perlu dilakukan guna untuk memahami serta memperoleh data tentang kursus atau pelatihan apa yang dibutuhkan oleh para peserta didik. Selain itu, pada tingkatan analisis ini, juga menentukan gaya belajar dan juga karakter seperti apa yang dimiliki oleh peserta didik. Hal-hal tersebut perlu diketahui dan dipahami, sebab akan menentukan proses analisis berikutnya dalam pengembangan e-learning. Untuk dapat melaksanakan analisis ini kita dapat menggali informasi melalui kegiatan wawancara ataupun pemberian angket (kuesioner) kepada pihak-pihak berikut :
  • Guru, kepala sekolah, atau pemangku kepentingan/kebijakan.
  • Peserta didik.
  • Pihak yang terkait lainnya.
Selain kegiatan wawancara atau pemberian angket (kuesioner), kita juga perlu melakukan observasi pembelajaran atau observasi lapangan secara langsung. Kegiatan tersebut berfungsi untuk melihat serta menilai cara belajar peserta didik yang selama ini telah berlangsung. 

2. Audience Analysis (Analisis Audien)
Analisis audien atau peserta didik juga dapat untuk dilaksanakan sebagai upaya untuk mengetahui bagaimana karakteristik calon audien atau peserta didik yang akan menerima materi pembelajaran. Hasil dari analisis ini juga akan mempermudah seorang perancang pembelajaran (instructional designer) untuk mencari cara paling efektif untuk menyampaikan materi kepada peserta didik.
Beberapa hal yang perlu diidentifikasi dari peserta didik, diantaranya ialah sebagai berikut :
  • Demografi, meliputi jenis kelamin peserta didik dan rentang usia.
  • Karakteristik Kognitif, meliputi tingkat pendidikan, bahasa yang digunakan, pengetahuan sebelumnya, kemampuan komputer, kebiasaan cara atau gaya belajar.
  • Karakteristik Kerja, meliputi peran pekerjaan, tanggung jawab pekerjaan, dan jadwal kerja. Pada bagian identifikasi ini dapat dilakukan jika peserta pembelajaran atau pelatihan merupakan seorang pekerja atau karyawan sebuah lembaga atau perusahaan.
  • Karakteristik Afektif dan Sosial, meliputi minat, sikap, apa yang membuat mereka tertawa, dan apa yang diremehkan, dan hal-hal lain yang dapat berpengaruh terhadap strategi dan pendekataan yang akan digunakan dalam pembelajaran.
Analisis tersebut perlu dilaksanakan dengan strategi tertentu agar ketika pelaksanaannya tidak mengalami kesulitan atau kendala. Strategi yang dapat dilakukan ialah melakukan pengumpulan data baik wawancara maupun angket (kuesioner) menggunakan sample yang representatif. Kita dapat menggunakan beberapa jenis teknik sampling yang tentu disesuaikan dengan situasi yang ada di lapangan. Kita juga perlu memperkuat data tersebut melalui kegiatan observasi lapangan secara langsung.

3. Task Analysis (Analisis Tugas)
Analisis ini lebih menitikberatkan kepada analisis terhadap peran pekerjaan calon penerima pembelajaran atau pelatihan. Analisis ini biasanya dilaksanakan ketika pembelajaran atau pelatihan yang akan dilaksanakan ialah untuk pekerja atau karyawan sebuah perusahaan. Pada proses analisis ini, kita perlu menggali informasi dan pengumpulan data tentang hal berikut ini :
  • Deskripsi tugas
  • Kepentingan tugas
  • Frekuensi tugas
  • Peralatan yang diperlukan
  • Lingkungan kerja
Proses pengumpulan data dapat menggunakan metode wawancara atau angket (kuesioner) kepada para calon peserta didik atau peserta pelatihan yang ahli dalam melakukan tugas serta beberapa pihak yang menjadi pengawas mereka. Selain itu, perlu juga melakukan pengamatan terhadap individu yang terampil dalam melaksanakan tugas, melakukan dokumentasi, mengumpulkan materi lain yang relevan, serta melakukan pemantuan atau monitoring, serta melakukan penelitian di lapangan.

4. Instructional Analysis (Analisis Pembelajaran)
Analisis ini disebut juga sebagai analisis instruksional atau analisis performa (performance analysis). Pada analisis ini akan diidentifikasi kesenjangan performa atau kemampuan yang harus diatasi. Pada analisis ini juga mencakup apa saja yang akan dilaksanakan guna mencapai tujuan pembelajaran. Beberapa hal yang harus dilakukan dalam analisis ini ialah sebagai berikut :
  • Menganalisis konten lain yang relevan
  • Mewawancari para Ahli Materi atau Subject Matter Expert.
  • Membuat Focus Group Discussion.
  • Mengobservasi keterampilan yang akan diberikan.

5. Environment Analysis (Analisis Lingkungan)
Pada analisis ini lebih fokus terhadap pengamatan dan identifikasi lingkungan pembelajaran. Walaupun sebenarnya anlisis ini tidak banyak digunakan, sebab hanya digunakan untuk pemantauan atau observasi saja tanpa perlu melaksanakan proses wawancara atau pemberian angket (kuesioner) terhadap narasumber.  Hal-hal yang perlu diamati ialah kebiasaan-kebiasaan peserta didik ketika berada di lingkungan sekolah, atau kebiasaan karyawan atau pekerja ketika berada di lingkungan kerja jika audien pelatihannya pada dunia kerja.

6. Technical Analysis (Analisis Teknik)
Analisis ini menitikberatkan kepada proses analisis teknologi apa yang perlu digunakan dalam pengembangan pembelajaran dalam e-learning. Hal-hal yang perlu dilakukan dalam analisis ini ialah sebagai berikut :
  • Mengidentifikasi kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak yang harus digunakan.
  • Memeriksa bagaimana sistem operasi bekerja.
  • Memeriksa ketersediaan akses internet.
  • Mengidentifikasi kebutuhan persyaratan sistem manajemen pembelajaran.
Proses pengumpulan data dilakukan dengan cara berdiskusi dengan ahli IT. Pada proses ini seorang perancang pembelajaran biasanya tidak dilibatkan, sehingga cukup diwakili oleh tim IT atau ahli IT tersebut.

Seluruh analisis tersebut dapat diupayakan untuk dapat dilaksanakan dengan harapan agar materi atau konten yang ada pada e-learning sesuai dengan kebutuhan para peserta didik, memenuhi harapan semua pihak, serta mencapai tujuan pembelajaran yang ditentukan. Proses analisis-analisis tersebut cukup penting untuk dilaksanakan sebagai proses yang mengawali keseluruhan tahapan pengembangan e-learning, sehingga jangan sampai terlewatkan. Oke rekan-rekan, cukup sekian pembahasan tentang proses analisis pada pengembangan materi atau konten e-learning kali ini, kita lanjutkan lagi di artikel berikutnya. Terima kasih.


27 September 2020

Desain Pembelajaran Di E-Learning : Model Desain Pembelajaran (Bagian 4)

Gambar. E-Learning

Model Desain Pembelajaran

Pengembangan pembelajaran dalam e-learning memerlukan sebuah model yang berguna sebagai panduan dalam menyusun sistem pembelajaran yang efektif melalui serangkaian langkah atau tahapan. Dalam dunia desain pembelajaran atau desain instruktsional, terdapat beberapa model yang umum digunakan oleh pengembang pembelajaran, diantaranya yang paling populer dalam pengembangan e-learning ialah sebagai berikut :

  • ADDIE

ADDIE merupakan sebuah model desain pembelajaran yang dijadikan akar atau refensi utama dari model-model desain pembelajaran yang lain. ADDIE sendiri merupakan sebuah singkatan yang menggambarkan tahapan di dalamnya, yakni Analysis (Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan),  Implementation (Pelaksanaan), dan Evaluation (Evaluasi). 

Gambar. Tahapan pada Model ADDIE

1. Analysis (Analisis)
Pada tahap analisis, pendidik diharuskan mengklarifikasi sebuah masalah, menentukan tujuan, dan sasarannya, serta mengumpulkan data yang diperlukan. Pendidik juga perlu mendefinisikan karakteristik dari peserta didik yang akan mengikuti pembelajaran, isi materi/konten, lingkungan pembelajaran sebelumnya, dan persyaratan teknis yang diperlukan oleh peserta didik agar mendapatkan hasil belajar yang dibutuhkan.

2. Design (Desain)
Pada tahap desain, pendidik perlu menulis tujuan pembelajaran, menyusun struktur materi dan urutannya, serta merancang kuis atau ujian yang akan digunakan untuk menguji peserta didik terhadap pemahaman materi yang telah diberikan.

3. Development (Pengembangan)
Pada tahap pengembangan, pendidik perlu membuat storyboard design yang akan digunakan untuk menampilkan teks, referensi grafis, audio, dan video sehingga dapat dirangkai menjadi sebuah media pembelajaran yang menarik dan efektif.

4. Implementation (Pelaksanaan)
Pada tahapan ini merupakan tahap ketika konten pembelajaran atau produk yang dikembangkan diterapkan kepada para pengguna atau peserta didik. Konten pembelajaran e-learning tersebut harus dapat diakses dengan mudah oleh peserta didik melalui berbagai pilihan platform, seperti via website atau mobile.

5. Evaluation (Evaluasi)
Pada tahap evaluasi, efektivitas sebuah pembelajaran akan dievaluasi atau dinilai tingkat keberhasilannya setelah konten pembelajaran tersebut diakses atau digunakan oleh para pengguna yang dalam hal ini ialah para peserta didik.

  • Successive Approximation Model (SAM)

Model ini diperkenalkan oleh Michael Allen, yang merupakan seorang ahli e-learning berkebangsaan Amerika Serikat. Jika pada ADDIE memiliki 5 tahapan yang linier/berurutan, maka SAM memiliki 8 tahapan yang berulang. Kedelapan tahapan tersebut  tersebar ke dalam 3 tahap besar, yaitu :

Gambar. Tahapan pada model SAM

1. Preparation
Preparation atau persiapan merupakan tahap yang cukup penting atau bahkan paling penting, sebab pada tahap ini merupakan landasan atau acuan yang akan digunakan dalam tahapan pengembangan berikutnya. Pada tahap ini terdapat dua komponen, yaitu : 
a. Information Gathering
Pada tahap ini seorang pengembang khususnya yang berperan sebagai perancang pembelajaran (instructional designer) harus bisa mengumpulkan informasi yang diperlukan secara rinci. Informasi tersebut dapat meliputi materi, target peserta didik, dan sebagainya.
b. SAVVY Start
Pada tahap ini perancang pembelajaran (instructional designer) dan ahli materi (subject matter expert) perlu melakukan kolaborasi untuk bersama-sama membuat desain.

2. Iterative Design
Ketika tahap persiapan sudah selesai, maka selanjutnya dapat melangkah ke tahap Iterative Design. Pada tahap ini terdapat 3 (tiga) langkah kecil yakni :
a. Review (meninjau)
b. Design (merancang)
c. Prototype (purwarupa)
Ketiga langkah tersebut merupakan sebuah siklus yang berkesinambungan. Pengembang dapat melakukan review atau peninjauan terhadap design atau rancangan yang dibuat kemudian setelah memperoleh feedback atau umpan balik serta dinilai memenuhi syarat, maka selanjutnya dilanjutkan membuat prototype. Langkah kecil tersebut dapat diulang sebanyak 3 kali hingga menemukan prototype yang paling ideal.

3. Iterative Development
Tahap ini merupakan langkah lanjutan dari iterative design. Pada tahap ini memiliki 3 (tiga) langkah kecil, yakni :
a. Develop (mengembangkan)
b. Implement (menerapkan/mengujicobakan)
c. Evaluate (mengevaluasi)
Ketika prototype sudah jadi, maka langkah selanjutnya ialah mengembangkan produk berdasarkan prototype yang telah dibuat tadi, langkah ini merupakan langkah Develop atau mengembangkan. Setelah itu melakukan uji coba produk kepada pengguna (user) yang merupakan langkah Implement atau menerapkan. Kemudian pada langkah terakhir ialah dilaksanakan tahap Evaluate atau evaluasi terhadap produk yang dikembangkan tersebut. Ketiga langkah tersebut merupakan bentuk siklus yang berkesinambungan, serta dapat diulang sebanyak 3 kali sebelum produk akhir diluncurkan atau dirilis ke pengguna (user).

Pada model yang menerapkan tahapan berulang, maka tingkat fleksibilitas dalam pengembangannya cukup tinggi. Akan tetapi yang perlu diperhatikan oleh pengembang ialah perlunya komunikasi yang baik antar tim jika dalam proses pengembangannya melibatkan tim/kelompok. Model SAM merupakan model desain pembelajaran yang cukup rinci atau detail, meskipun terlihat hanya memiliki 3 (tiga) tahapan. Model desain pembelajaran ini juga memiliki kelebihan yakni proses pengembangannya yang cukup cepat. Hal tersebut dikarenakan tahapan yang dilakukan juga cukup cepat.

  • ADDIE vs SAM, Manakah yang paling sesuai?

Berdasarkan kedua model desain pembelajaran tersebut, manakah model yang paling baik untuk digunakan? Jawabannya ialah tergantung kondisi yang dialami. Simak rekomendasi pemilihan diantara kedua model tersebut berikut ini.

Kita dapat memilih model SAM, jika sesuai dengan kondisi berikut :
  1. Waktu pengembangan yang tersedia relatif singkat
  2. Diperbolehkannya modifikasi pada konten pembelajaran hingga ditemukannya formulasi yang paling sesuai menurut semua pihak
  3. Target pengguna produk memiliki skala cakupan yang luas atau bukan hanya 1 klien saja.
Kita dapat memilih model ADDIE, jika sesuai dengan kondisi berikut :
  1. Melibatkan banyak stakeholder atau pemangku kebijakan di luar tim pengembang.
  2. Proses mendapatkan feedback atau umpan balik yang relatif tidak cepat disebabkan pelibatkan berbagai pihak atau stakeholder.
  3. Waktu yang tersedia tidak fleksibel atau adanya tuntutan untuk selesai pada waktu tertentu.
Pada beberapa kasus, pengembang atau perancang pembelajaran berusaha memadukan antara dua atau beberapa model desain pembelajaran untuk memperoleh hasil pengembangan produk e-learning yang dinilai paling ideal. Akan tetapi hal tersebut diperlukan proses analisa yang mendalam ketika di awal proyek dan kesepakatan dengan pihak-pihak yang terlibat agar proses pengembangan berjalan dengan baik dan menghasilkan produk e-learning yang layak.

Baiklah rekan-rekan, itulah penjelasan dua model desain pembelajaran yang dapat digunakan untuk mengembangkan konten pembelajaran pada e-learning. Penyampaian tentang kedua model tersebut sengaja kami uraikan secara ringkas agar lebih mudah dipahami. Jika menurut rekan-rekan, pemaparan tersebut kurang rinci, maka sangat dianjurkan untuk merujuk ke referensi yang lebih khusus membahas model-model tersebut. Terima kasih telah berkunjung, nantikan tulisan kami berikutnya !!


24 September 2020

Desain Pembelajaran Di E-Learning : Teori Andragogi (Bagian 3)

Gambar. E-Learning

Teori Belajar
Pengembangan konten e-learning juga perlu memerhatikan beberapa teori belajar, agar peserta didik dapat melaksanakan kegiatan pembelajaran secara efektif, sebagaimana yang dilakukan pada pembelajaran secara umum di kelas. Pada kesempatan ini mari kita bedah, apa saja teori-teori belajar yang perlu kita ketahui sebelum mengembangkan dan menyusun konten pada e-learning. Mari kita lanjutkan tentang teori belajar yang mendukung dalam pengembangan konten e-learning !!
  • Teori Andragogi (Adult Learning Theory)
Teori pembelajaran orang dewasa (Andragogi) atau adult learning theory membahas secara khusus memahami bagaimana cara orang dewasa dalam belajar. Secara khusus mereka memiliki perbedaan cara belajar atau dengan kata lain memiliki perbedaan dengan cara belajar peserta didik usia remaja ke bawah. Berdasarkan teori ini, orang dewasa hanya akan belajar ketika mereka menginginkan atau membutuhkan untuk mempelajari suatu materi tertentu. 
Gambar. Infografis Andragogi
(Sumber : elearninginfographics.com)

Teori Andragogi ini dikemukakan oleh Malcom Shepherd Knowles, yang merupakan seorang ahli pendidikan asal Amerika Serikat. Menurut Knowles, Andragogi adalah seni dan sains mengenai pembelajaran orang dewasa. Terdapat 5 (lima) asumsi Knowles tentang Andragogi, yaitu :
  1. Self Concept, yakni orang dewasa merupakan orang yang siap bertanggung jawab terhadap kehidupannya sendiri, sehingga ketika belajar mereka lebih menyukai untuk belajar secara mandiri (self directed). Mereka perlu difasilitasi secara penuh agar dapat belajar secara mandiri, memberikan mereka untuk berkreasi, serta perlu menghindari instruksi yang sifatnya kaku dalam pembelajaran.
  2. Adult Learners Experience, yakni setiap orang dewasa memiliki pengalaman yang telah mereka lalui sebagai bahan-bahan dalam belajar. Pola pikir yang perlu diterapkan ketika melaksanakan pembelajaran dengan orang ialah menempatkan mereka sebagai orang-orang yang berpengalaman. Oleh sebab itu, perlu dihindari anggapan bahwa mereka tidak memiliki pengetahuan dasar atau tidak tahu apa-apa. Pada pembelajaran orang dewasa, mereka perlu digali apapun tentang pengalaman yang telah mereka miliki, kemudian menghubungkan dengan materi yang akan disampaikan. Selain itu, fasilitasi mereka untuk memecahkan masalah dan mencari solusi melalui sebuah studi kasus.
  3. Readiness To Learn, yakni orang dewasa lebih termotivasi untuk belajar terhadap apa yang mereka butuhkan pada saat tersebut. Ketika pada pembelajaran, pastikan bahwa materi yang disampaikan sesuai dengan yang mereka butuhkan dalam waktu dekat atau penting bagi mereka.
  4. Orientation To Learning, yakni tujuan orang dewasa dalam belajar ialah untuk meningkatkan kinerja serta untuk menyelesaikan permasalahan dalam pekerjaannya melalui materi-materi yang sudah diperoleh dari pembelajaran. Oleh sebab itulah, perlu disusun materi yang sangat relevan atau sedekat mungkin dengan situasi pekerjaan mereka, sehingga pembelajaran perlu disusun secara kontekstual. Bahkan, jika memungkinkan, pembelajaran perlu dirancang menyerupai pekerjaan mereka sehari-hari, melalui latihan yang aplikatif dan konkret.
  5. Motivation To Learn, yakni motivasi belajar dari orang dewasa muncul dari dalam diri mereka sendiri. Orang dewasa biasanya mengikuti suatu pembelajaran dikarenakan kebutuhan mereka akan pembelajaran tersebut, guna meningkatkan pengetahuan dan keahlian mereka dalam suatu materi atau bidang tertentu. Oleh sebab itu, motivasi belajar orang dewasa sangat tinggi untuk suatu materi pembelajaran tertentu yang mereka inginkan. Penting halnya untuk mendalami motivasi belajar mereka terhadap proses pembelajaran. Hal tersebut penting guna untuk mengingatkan kembali motivasi tersebut ketika berada di tengah-tengah kegiatan pembelajaran.
Gambar. Infografis Asumsi Andragogi
(Sumber : elearninginfographics.com)

Itulah ke-lima asumsi pembelajaran orang dewasa atau adult learning theory (Andragogi). Kelima asumsi tersebut sangat penting untuk dipertimbangkan dalam menyusun materi atau konten pembelajaran. Kita perlu memiliki strategi pembelajaran yang berbeda ketika mengembangkan konten untuk proses belajar pada orang dewasa. Pada dasarnya pembelajaran melalui e-learning sangat sesuai untuk model pembelajaran andragogi, sebab pembelajaran dalam e-learning sangat menekankan kemandirian dalam belajar. Selain itu, peserta didik juga diberikan keleluasan dalam memilih waktu belajar. 

18 September 2020

Desain Pembelajaran Di E-Learning : Teori 9 Gagne Events of Instruction (Bagian 2)

Gambar. E-Learning

Teori Belajar
Pengembangan konten e-learning juga perlu memerhatikan beberapa teori belajar, agar peserta didik dapat melaksanakan kegiatan pembelajaran secara efektif, sebagaimana yang dilakukan pada pembelajaran secara umum di kelas. Pada kesempatan ini mari kita bedah, apa saja teori-teori belajar yang perlu kita ketahui sebelum mengembangkan dan menyusun konten pada e-learning.

Jika pada artikel sebelumnya kita membahas tentang teori Taksonomi Bloom, maka pada kesempatan ini kita akan membahas tentang teori 9 Gagne Events of Instruction. Teori tersebut pertama kali dicetuskan oleh Robert Mills Gagne, yang merupakan seorang psikologi pendidikan berkebangsaan Amerika Serikat. Teori tersebut merupakan sebuah teori psikologi tingkah laku (stimulus & respon). 

Gambar. Infografis 9 Gagne Events of Instruction

Menurut Gagne, belajar merupakan proses yang memungkinkan bagi seseorang untuk dapat mengubah tingkah laku secara permanen. Secara khusus, teori 9 Gagne Events of Instruction ini telah menjadi panduan bagi para pengembang konten e-learning. Sembilan poin atau tahap dalam teori tersebut disampaikan sebagai berikut :
  1. Gain Attention, yakni stimulus yang dilakukan untuk menarik perhatian peserta didik. Stimulus tersebut dapat berupa penyampaian fakta-fakta, pemberian pertanyaan yang bersifat retorikal, pemberian animasi dan musik pada media pembelajaran, dan lain sebagainya. Pada proses ini, sebisa mungkin seorang guru atau fasilitator dapat menarik perhatian dan menumbuhkan rasa keingintahuan peserta didik sehingga mereka dapat termotivasi untuk belajar.
  2. Inform Learners of Objective, yakni pemberian informasi kepada peserta didik tentang tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Tujuan pembelajaran tersebut harus disampaikan diawal sebelum penyampaian materi. Tujuan pembelajaran juga perlu ditulis secara jelas, spesifik, terukur, serta menggunakan kalimat yang mudah dimengerti. Peserta didik perlu mengetahui apa saja yang akan dilalui ketika mengikuti pembelajaran serta apa yang akan peserta didik dapat kuasai setelah mengikuti pembelajaran.
  3. Stimulate Recall of Prior Learning, yakni menghubungkan materi baru dengan materi yang sudah dipelajari dalam sebuah proses belajar. Pada proses ini peserta didik akan terangsang untuk mengonstruksi pengetahuan atau pemahaman mereka pada materi yang disampaikan sebelumnya dengan materi yang baru disampaikan. Bentuk kegiatan yang dapat dilakukan ialah memberikan pertanyaan secara langsung maupun dalam bentuk kuis tentang materi yang telah diperoleh sebelumnya.
  4. Present of Content, yakni pengorganisasian materi berupa memilah atau membagi beberapa materi agar penyampaiannya dapat dilakukan secara runtut. Jika materi yang akan disampaikan berupa proses, maka sampaikan dari awal proses hingga akhir. Jika materinya berupa konsep, maka sampaikan mulai dari yang umum hingga yang spesifik.
  5. Provide Learning Guidance, yakni pemberian petunjuk belajar yang berguna untuk memandu peserta didik agar dapat memahami materi dengan mudah. Bentuk dari proses ini dapat berupa pemberian instruksi kepada peserta didik tentang apa yang harus dilakukan oleh peserta didik agar dapat mudah memahami materi yang disampaikan, selain itu panduan belajar tersebut dapat berupa penyajian ilustrasi, studi kasus, smart graphic, dan seterusnya yang berguna untuk memudahkan peserta didik memahami materi secara lebih baik.
  6. Elicit Performance/Practice, yakni memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk dapat mempraktikan sesuatu hal yang telah mereka peroleh dan kuasai. Kegiatan yang dapat dilakukan berupa pelaksanaan diskusi untuk pemecahan studi kasus, pemberian kuis atau pertanyaan-pertanyaan, atau bahkan penugasan dalam bentuk project (proyek) kepada peserta didik, dan kegiatan-kegiatan yang relevan untuk melatih serta mengasah kemampuan mereka.
  7. Provide Feedback, yakni memberikan umpan balik tentang kinerja atau hasil belajar peserta didik. Umpan balik yang diberikan haruslah bersifat konstruktif atau membangun. Pada pemberian umpan balik tersebut, hindari penggunaan kalimat negatif terlebih jika peserta didik tidak memberikan jawaban yang sesuai (salah). Umpan balik harus diberikan secara baik untuk membangun motivasi belajar peserta didik.
  8. Asses Performance, yakni mengukur terhadap sejauh mana peserta didik menguasai materi yang disampaikan sesuai dengan tujuan pembelajaran. Pada proses ini peserta didik diuji apakah sudah mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan ataukah belum. 
  9. Enhance Retention & Transfer to The Job, yakni pemberian pembekalan kepada peserta didik tentang penerapan materi yang disampaikan pada kehidupan sehari-hari. Kegiatan yang dapat dilakukan dapat berupa pemberian penugasan yang dapat diaplikasikan pada kehidupan atau pekerjaan mereka sehari-hari. Penugasan tersebut haruslah bersifat aplikatif dan memungkinkan untuk dilakukan pada keseharian peserta didik.
Melalui teori 9 Gagne Events of Instruction, para pengembang konten e-learning dapat dengan mudah menentukan aspek pembelajaran apa saja yang perlu disajikan. Kesembilan poin atau tahapan aspek pembelajaran yang dikemukakan oleh Gagne tersebut memberikan panduan secara runtut, perihal bagaimana penyajian materi atau konten dalam sebuah e-learning secara baik dan benar menurut kaidah keilmuan pendidikan. Harapan terbesarnya ialah peserta didik dapat terfasilitasi belajarnya dengan baik serta mereka dapat memperoleh hasil belajar yang baik pula. 

Baiklah rekan-rekan, untuk bagian kedua dari materi desain pembelajaran di e-learning ini kita cukupkan pada teori 9 Gagne Events of Instruction. Untuk materi selanjutnya, kita akan tetap membahas teori belajar lagi yang sangat berguna dan sebagai dasar bagi pengembangan konten e-learning kita. Semoga bermanfaat dan tunggu ulasan materi berikutnya ya !!

Desain Pembelajaran di E-Learning : Konsep Umum dan Teori Taksonomi Bloom (Bagian 1)

Gambar. E-Learning

Konsep E-Learning Umum
E-learning secara sederhana dapat diartikan sebuah konsep belajar yang memanfaatkan multimedia dan teknologi informasi untuk memfasilitasi belajar peserta didik. E-learning dapat dilaksanakan menggunakan media yang bersifat luring (offline) dan juga dapat menggunakan media yang bersifat daring (online). Media yang bersifat luring seperti video, game edukasi, dan multimedia lain yang dapat disimpan dalam sebuah hard drive di sebuah device seperti komputer dan smartphone, atau bahkan bagi yang belum tahu siaran edukasi di Televisi termasuk dalam e-learning. Hanya saja, seiring perkembangan teknologi, format dan platform e-learning juga turut berkembang. Saat ini, berkembang sangat pesat e-learning yang memanfaatkan jaringan internet (online). Melalui pemanfaatan jaringan internet untuk e-learning, maka akses untuk e-learning dapat dilakukan dimanapun dan kapanpun. E-Learning menggunakan jaringan internet inilah yang saat ini lumrah kita temui.

Kita semua tentu masih ingat bahwa e-Learning menurut arah komunikasinya, dibagi menjadi dua, diantaranya ialah sebagai berikut :
  1. Asynchronous Learning, hal ini berarti antara guru/mentor/dosen dan peserta didik melakukan kegiatan belajar mengajar dalam waktu yang berbeda dan tempat yang berbeda pula. Contoh : Guru merekam atau membuat sebuah video pembelajaran, kemudian ketika sudah selesai keesokan harinya video tersebut dibagikan ke peserta didik melalui platform video streaming seperti YouTube.
  2. Synchronous Learning, hal ini berarti antara guru/mentor/dosen dan peserta didik melakukan kegiatan belajar mengajar dalam waktu yang sama akan tetapi berada pada tempat yang berbeda/terpisah. Contoh : Guru melakukan live streaming melalui platform video streaming atau video conference, kemudian peserta didik menyaksikan live streaming tersebut melalui perangkat komunikasinya sendiri.
Pengembangan e-learning secara ideal memerlukan berbagai pihak. Pihak-pihak tersebut sangat berkaitan satu sama lain guna dapat menghasilkan sebuah portal e-learning yang berkualitas. Pihak-pihak yang perlu dilibatkan dalam pengembangan e-learning ialah sebagai berikut :
  1. Ahli Materi atau Subject Matter Expert ialah pihak yang bertanggung terhadap validitas sebuah materi yang akan disajikan dalam sebuah e-learning.
  2. Manajer Proyek atau Project Manager ialah pihak yang bertugas untuk memantau dan mengelola proses pengembangan konten e-learning.
  3. Perancang Pembelajaran atau Instructional Designer ialah pihak yang bertanggung terhadap efektivitas sebuah konten pembelajaran di e-learning.
  4. Perancang Multimedia atau Multimedia Creative Designer ialah pihak yang memiliki tugas untuk membuat dan menyusun sebuah tampilan grafis, ilustrasi visual, audio, dan musik latar pendukung konten yang disajikan.
  5. Programmer ialah pihak yang bertugas untuk membuat kode pemrograman untuk keseluruhan halaman portal e-learning dan konten e-learning yang berupa aplikasi atau game.
  6. Penjamin Mutu atau Quality Assurance ialah pihak yang melakukan pemantauan untuk beberapa tahapan tertentu dalam sebuah proyek pengembangan e-learning serta betugas dalam melakukan pemeriksaan terhadap hasil proyek pengembangan yang telah dilakukan, apakah sudah sesuai standar yang diinginkan ataukah belum.
Teori Belajar
Pengembangan konten e-learning juga perlu memerhatikan beberapa teori belajar, agar peserta didik dapat melaksanakan kegiatan pembelajaran secara efektif, sebagaimana yang dilakukan pada pembelajaran secara umum di kelas. Pada kesempatan ini mari kita bedah, apa saja teori-teori belajar yang perlu kita ketahui sebelum mengembangkan dan menyusun konten pada e-learning.
  • Teori Taksonomi Bloom
Pada taksonomi ini membagi kompetensi atau keahlian menjadi beberapa tingkatan. Taksonomi ini dicetuskan oleh Benjamin S. Bloom pada tahun 1956. Pada taksonomi ini Bloom mengidentifikasi keahlian atau kompetensi (skills) mulai dari tingkat yang rendah hingga yang paling tinggi. Dalam kerangka taksonomi tersebut, tujuan pendidikan oleh Bloom dibagi menjadi tiga domain/ranah kemampuan intelektual (intellectual behaviors) diantaranya ialah sebagai berikut : 
  1. Cognitive Domain (Ranah Kognitif), pada ranah ini berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek intelektual, seperti pengetahuan, pengertian, dan keterampilan berpikir. 
  2. Affective Domain (Ranah Afektif), pada ranah ini berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek perasaan dan emosi, seperti minat, sikap, apresiasi, dan cara penyesuaian diri. 
  3. Psychomotor Domain (Ranah Psikomotor), pada ranah ini berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek keterampilan motorik seperti tulisan tangan, mengetik, berenang, dan mengoperasikan mesin.
Ketiga domain tersebut dijadikan sebagai rujukan untuk aspek-aspek penilaian hasil belajar peserta didik, yakni : Pengetahuan (knowledge) yang diwakili oleh ranah koginitf, Keterampilan (skill) yang diwakili oleh ranah psikomotor, dan Sikap (attidute) yang diwakili oleh ranah afektif. Kita semua yang saat ini berkecimpung dalam dunia pendidikan pasti sangat tidak asing dengan ketiga istilah tersebut. 

Kategori Utama Ranah Kognitif
Kategori utama dalam ranah kognitif, secara garis besar ialah sebagai berikut :
  1. Pengetahuan, yakni suatu kemampuan dalam mengetahui tentang suatu data atau informasi.
  2. Pemahaman, yakni suatu kemampuan untuk dapat memahami makna, terjemahan, atau interpretasi instruksi dan masalah.
  3. Penerapan, yakni suatu kemampuan dalam menerapkan apa yang telah dipelajari ketika di kelas pada kehidupan sehari-hari.
  4. Analisis, yakni suatu kemampuan untuk membedakan antara fakta dan kesimpulan.
  5. Sintesis, yakni suatu kemampuan dalam membangun struktur atau pola dari beragam elemen yang sudah ada.
  6. Evaluasi, yakni suatu kemampuan dalam menilai suatu ide atau materi.
Akan tetapi terdapat kajian mendalam tentang ranah kognitif yang digagas oleh Bloom tersebut, dilakukan oleh mahasiswa Bloom sendiri bernama Anderson. Kajian yang dilakukan Anderson tersebut kemudian menghasilkan sebuah revisi terhadap Taksonomi Bloom. Revisi tersebut disajikan seperti pada gambar berikut.

Gambar. Ringkasan Revisi Taksonomi Bloom

Revisi taksonomi bloom tersebut banyak dipergunakan hingga sekarang karena dianggap lebih mudah untuk diterapkan. Penggunaannya dirasa lebih mudah karena kategori-kategori pada ranah kognitif tersebut diubah bentuk ke dalam kata kerja sehingga lebih mudah dalam mengukur capaian hasil belajar peserta didik. Kita pasti sering melihat ke-enam kata kerja yang disusun Anderson hasil revisi dari taksonomi bloom pada Kompetensi Dasar (KD), yang dapat kita temukan di buku, RPP, atau silabus.

Kategori Utama Ranah Afektif
Kategori utama dalam ranah afektif, secara garis besar ialah sebagai berikut :
  1. Receiving Phenomena, yaitu kesedian untuk dapat mendengar atau memerhatikan.
  2. Respond to Phenomena, yaitu reaksi terhadap sebuah fenomena yang terjadi.
  3. Valuing, yaitu penerimaan sederhana pada komitmen yang lebih kompleks.
  4. Organization, yaitu mengorganisasikan nilai ke dalam prioritas dengan membandingkan nilai-nilai yang berbeda.
  5. Internalized Value, yaitu sebuah karakterisasi nilai yang memiliki sistem nilai untuk mengontrol perilaku.
Kategori Utama Ranah Psikomotor
Kategori utama dalam ranah psikomotor, secara garis besar ialah sebagai berikut :
  1. Perception, yaitu kemampuan menggunakan isyarat sensorik.
  2. Set, yaitu kesiapan untuk bertindak, termasuk set mental, fisik, dan emosional.
  3. Guided Response, yaitu tahap awal dalam memahami keterampilan kompleks.
  4. Mechanism, yaitu menanggapi apa yang dipelajari dan menjadikannya sebagai kebiasaan.
  5. Complex Overt Response, yaiut kemampuan yang ditunjukan dengan  kinerja yang cepat, akurat, dan sangat terkoordinasi yang membutuhkan energi minimum.
  6. Adaptation, yaitu memodifikasi pola gerakan agar sesuai dengan persyaratan khusus.
  7. Origination, yaitu menciptakan pola pergerakan baru untuk menyesuaikan situasi tertentu atau masalah khusus.
Pada pengembangan konten e-learning, ranah yang paling banyak digunakan ialah kognitif dibandingkan dengan ranah psikomotor dan afektif. Hal itu disebabkan keterbatasan untuk penerapan kedua ranah tersebut dalam sebuah kelas daring (online). Taksonomi Bloom pada sebuah pembelajaran sangat berguna dalam menyusun suatu tujuan pembelajaran atau capaian yang harus diraih oleh seorang peserta didik ketika berhasil menyelesaikan sebuah materi pelajaran. Selain itu, Taksonomi Bloom juga digunakan sebagai aspek penilaian hasil belajar seorang peserta didik, sehingga harapannya antara tujuan pembelajaran dan aspek penilaiannya akan memiliki kesesuaian atau sinkron.

Sementara itu dulu ya, yang bisa kami bagikan. Selanjutnya nanti kita akan lebih detail membahas materi-materi yang lain untuk mendesain pembelajaran di E-Learning pada bagian-bagian selanjutnya. Semoga bermanfaat dan ditunggu saja ya !!