8 November 2020

Desain Pembelajaran Di E-Learning : Membuat Storyboard (Bagian 7)

Gambar. E-Learning

  • Apa itu Storyboard?

Storyboard atau jika diterjemahkan ke dalam Bahasa Indonesia secara langsung, berarti papan cerita. Namun, apa sebenarnya storyboard itu? Secara singkat storyboard merupakan gambaran dari desain atau rancangan (skenario) awal dari sebuah proyek pengembangan, baik pengembangan e-learning, multimedia pembelajaran, video pembelajaran, ataupun proyek pengembangan konten pembelajaran lainnya. Pembuatan storyboard ini cukup penting, terlebih proyek pengembangan tersebut melibatkan banyak pihak atau bahkan klien, sehingga storyboard tersebut dapat digunakan untuk mereview rancangan sebelum dilanjutkan ke tahap pengembangan. Storyboard ini merupakan pengikat persepsi dari instructional designer, subject matter expert, dan pihak lainnya yang terkait. Setelah semua pihak yang terkait pengembangan tersebut menyetujui rancangan yang ada di storyboard, maka barulah dapat dilanjutkan ke tahap pengembangan.

  • Cara Membuat Storyboard

Pada artikel ini akan dijelaskan secara rinci mengenai pembuatan storyboard yang khusus untuk pengembangan konten pembelajaran yang dapat dimasukkan dalam kursus (course) di e-learning, walaupun tidak menutup kemungkinan untuk dapat digunakan dalam proyek pengembangan lainnya. storyboard memiliki ciri khas yakni pada detail perencanaanya, seperti alur yang jelas, referensi grafis, instruksi belajar yang tersusun, serta dapat menghubungkan antara satu elemen konten dengan konten lainnya. Terdapat elemen wajib yang harus tertera dalam storyboard atau disebut dengan anatomy of storyboard, diantaranya ialah sebagai berikut :

1. Header (Judul)
Pada bagian ini dapat ditulis seperti nama proyek, nama kursus/mata pelajaran/mata kuliah, tanggal pembuatan storyboard, serta informasi pengidentifikasi lainya yang dibutuhkan. Hal tersebut harus dicantumkan dalam kolom header (judul) pada storyboarad untuk memudahkan pengurutan.

2. On Screen Text (Teks yang Muncul di Layar)
Pada bagian ini perlu dituliskan atau digambarkan dalam storyboard mengenai tulisan apa saja yang akan dimunculkan dalam layar, ketika pengguna mengakses atau membukanya. On screen text ini biasanya lebih erat kaitannya dengan isi materi pembelajaran.

3. Audio (Suara)
Pada bagian ini perlu dijelaskan apa saja jenis audio yang akan digunakan, serta dapat diberikan keterangan, kapan suara itu akan diputar atau dimainkan. Jenis-jenis audio ialah sebagai berikut :
  • Dubber (pengisi suara)
  • Talent (pemain, khusunya untuk pengembangan video)
  • Background sound (musik latar belakang)
  • Sound effect (efek suara)
  • Music

4. Navigasi
Pada bagian ini merupakan pemaparan tentang instruksi terhadap interaksi atau petunjuk terhadap apa saja yang dapat dilakukan pengguna atau peserta didik selama menggunakan konten pembelajaran yang akan dikembangkan. Navigasi ini sangat penting terutama untuk pengembangan konten pembelajaran yang bersifat interaktif, seperti multimedia pembelajaran, modul pembelajaran interaktif, atau aplikasi pembelajaran lainnya.
Navigasi ini dapat berupa tombol atau tautan (link) yang dapat menghubungkan komponen materi yang satu dengan yang lainnya. Ketika pengguna atau peserta didik menekan tombol atau tautan tersebut, maka pengguna akan diarahkan secara otomatis ke halaman yang dimaksud. Untuk pembuatan navigasi untuk konten pembelajaran e-learning yang sedikit sulit, seperti game baik yang berbasis web maupun aplikasi, maka diperlukan peran seorang programmer untuk merancangnya. Untuk konten pembelajaran berupa video, kita tidak memerlukan elemen navigasi sehingga tidak perlu dicantumkan penjelasannya dalam storyboard.

5. Graphic Element (Elemen Grafis)
Pada bagian ini perlu dicantumkan referensi grafis yang ingin dimunculkan atau dipakai pada produk final sebuah konten. Grafis yang dimaksudkan ialah dapat berupa gambar statis (diam) ataupun gambar bergerak (animasi). Penjelasan mengenai referensi grafis ini akan memudahkan tim perancang grafis dalam menginterpretasikan grafis seperti apa yang diinginkan untuk tampil pada produk akhir konten. Jika penjelasan referensi grafis secara verbal dirasa sulit, maka pada storyboard dapat pula diberikan penjelasan berupa sketsa gambar kecil mengenai grafis yang ingin ditampilkan. Pada elemen ini, jika grafis yang ingin digunakan berupa animasi, maka perlu dicantumkan juga timing atau waktu kapan animasi tersebut tampil serta durasi animasi tersebut ditampilkan.

Pembuatan storyboard perlu dilakukan secara detail dan spesifik agar hasil akhir konten yang dikembangkan sesuai dengan harapan. Perlu digarisbawahi juga bahwa ada dua hal yang perlu diperiksa apakah sudah dilaksanakan ataukah belum, sebelum beranjak untuk membuat storyboard, diantaranya ialah sebagai berikut :
  1. Analisis Kebutuhan
  2. Materi Pembelajaran Final
  3. Tujuan Pembelajaran yang Sesuai dengan Kursus.
  4. Teknik Pembelajaran yang Tepat.
Semua hal tersebut wajib untuk selesai atau telah dilaksanakan, sebelum membuat storyboard. Jika analisis kebutuhan belum dilaksanakan, materi pembelajaran yang belum final atau belum disetujui oleh ahli materi (subject matter expert), tujuan pembelajaran yang tidak sesuai dengan kursus atau program yang diinginkan, ataupun penentuan teknik pembelajaran yang kurang sesuai, maka hal tersebut akan mengganggu proses pengembangan konten tersebut serta memperpanjang waktu pengembangan konten karena ada kemungkinan untuk mengulang proses perancangan yang telah dilaksanakan setelah ditemukannya ketidaksesuaian atau kesalahan.

  • Contoh Storyboard

Kami akan sajikan mengenai beberapa contoh storyboard yang dapat dijadikan sebagai referensi dalam membuat sebuah storyboard. Pada dasarnya storyboard disusun berdasarkan kebutuhan, sehingga tidak ada format baku untuk membuat sebuah storyboard. Tetapi pada prinsipnya ialah storyboard harus dituliskan secara detail dan spesifik, dengan memenuhi kelima elemen yang sudah dipaparkan sebelumnya.



Baiklan rekan-rekan Eduprisma !! Cukup sekian untuk seri desain pembelajaran di e-learning pada pokok bahasan membuat storyboard. Kita akan bertemu kembali dengan sajian artikel dan tutorial yang lebih menarik lagi. Sampai jumpa serta kami ucapkan terima kasih sudah membaca dan berkunjung ke Eduprisma.

30 Oktober 2020

Desain Pembelajaran Di E-Learning : Membuat Tujuan Pembelajaran dan Kuis (Bagian 6)

Gambar. E-Learning

  • Pentingnya Tujuan Pembelajaran

Tujuan pembelajaran dalam sebuah proses pembelajaran menjadi poin-poin kemampuan yang harus dicapai oleh peserta didik ketika berhasil menyelesaikan sebuah pembelajaran. Tujuan pembelajaran merupakan inti dari konten atau materi dari pembelajaran yang diikuti. Tujuan pembelajaran ini lumrah dituliskan dalam sebuah buku teks dan disampaikan ketika pembelajaran di kelas, akan tetapi dalam konteks pengembangan e-learning, tujuan pembelajaran juga wajib halnya disampaikan ke peserta didik yang mengikuti kursus atau pembelajaran melalui e-learning. Penyampaian tujuan pembelajaran terhadap peserta didik tersebut harus dilakukan menggunakan kalimat yang jelas, spesifik, dan terukur. Tujuan dari hal tersebut ialah agar peserta didik dapat secara jelas memahami apa yang akan mereka pelajari serta mengerti ukuran pemahaman yang dapat dijadikan acuan agar dapat menilai apakah mereka mampu menguasai materi tersebut ataukah belum. Perlu digaris bawahi bahwa tujuan pembelajaran perlu disampaikan pada pertemuan awal pembelajaran.

Cara Menulis Tujuan Pembelajaran
Sebelum kita membahas lebih detail tentang cara menulis tujuan pembelajaran, hendaknya kita ingat kembali materi atau ulasan tentang Teori Taksonomi Bloom (Baca : Desain Pembelajaran Di E-Learning : Konsep Umum Dan Teori Taksonomi Bloom (Bagian 1)). Kenapa harus mengingat kembali Taksonomi Bloom, sebab ranah atau domain khususnya kognitif dapat dijadikan kata kunci dalam mengembangkan atau menyusun kalimat tujuan pembelajaran. Taksonomi Bloom juga merupakan representasi dari tingkatan pemahaman, sehingga penyusunan kalimat tujuan pembelajaran menggunakan Taksonomi Bloom dapat membantu untuk memahami tingkat proses kognitif peserta didik. Baiklah !! Cara praktis dalam menulis tujuan pembelajaran yang benar dan efektif, khususnya pada konteks pengembangan e-learning ialah sebagai berikut :
  1. Sejajarkan penilaian ujian dengan tujuan pembelajaran, maksudnya ialah buatlah soal-soal yang akan digunakan untuk ujian sesuai dengan tujuan pembelajaran yang telah dibuat.
  2. Gunakan kata kerja yang spesifik dan terukur, contoh kata yang terukur meliputi, menggambarkan, mengenali, menentukan, memengaruhi, dst. Kata kerja tersebut disebut juga sebagai kata kerja operasional, contoh lain dapat disaksikan pada Gambar tentang kata kerja operasional ranah kognitif.
  3. Tujuan pembelajaran harus sesuai dengan target peserta didik. Penyusunan tujuan pembelajaran tersebut haruslah sesuai atau cocok dengan target peserta didik atau dalam hal ini ialah karakteristik peserta didik. Karakteristik peserta didik tersebut diperoleh ketika tahap analisis (Baca : Desain Pembelajaran Di E-Learning : Tahap Analisis (Bagian 5)).
  4. Gunakan bahasa yang sederhana dan ringkas, sehingga kalimat tujuan pembelajaran tidak perlu berbelit-belit atau to the point. Kalimat yang digunakan cukup menggambarkan apa yang diinginkan untuk dicapai oleh peserta didik ketika mengikuti pembelajaran. 
  5. Bagi tujuan ke dalam sub kategori. Pembagian ini bertujuan agar peserta didik tetap fokus terhadap materi pembelajaran, khususnya bagi materi pembelajaran yang bersifat kompleks atau banyak.
Gambar. Kata Kerja Operasional Ranah Kognitif
(Sumber : enggar.net)
Informasi Penting :
Q : Apakah ada contoh kata kerja operasional lain untuk ranah afektif dan psikomotor? 
A : Jawabannya ialah ada, hanya saja kata kerja operasional untuk ranah afektif dan psikomotor tidak umum digunakan untuk disampaikan melalui e-learning. Pada umumnya, untuk pembelajaran melalui e-learning lebih bersifat behavioristik, sehingga pada umumnya yang dapat diterapkan untuk pembelajaran melalui e-learning ialah pembelajaran yang bersifat kognitif. Oleh sebab itu, pada kesempatan ini kami hanya menyampaikan contoh kata kerja operasional untuk ranah kognitif terlebih dahulu.

  • Menyusun Kuis atau Ujian

Pada prinsipnya soal yang digunakan untuk kuis atau ujian haruslah berdasarkan kepada materi yang disampaikan kepada peserta didik. Hal tersebut berkaitan juga dengan tujuan pembelajaran, maksudnya apa yang disampaikan kepada peserta didik haruslah sesuai dengan tujuan pembelajaran yang telah dibuat atau disusun. Hal tersebut berarti antara tujuan pembelajaran dan soal pada kuis yang diujikan haruslah setara atau sesuai. Pelaksanaan evaluasi bagi peserta didik berupa kuis atau ujian berfungsi untuk menilai pemahaman peserta didik terhadap sebuah materi.

Kesalahan dalam Membuat Kuis
Kuis harus disusun dengan benar agar tidak membuat peserta didik bingung, frustasi, atau bahkan hilang kepercayaan diri karena kesulitan memahami kuis yang tidak jelas. Beberapa kesalahan yang umum terjadi dalam penyusuan kuis ialah sebagai berikut :
  1. Pertanyaan dan jawaban terlalu banyak menggunakan kata. Pertanyaan dan jawaban yang terlalu panjang akan menghabiskan waktu bagi peserta didik untuk membaca dan memahami soal dan jawaban.
  2. Penggunaan kuis digunakan untuk menyampaikan materi baru. Pertanyaan yang ada pada kuis menggunakan materi yang belum pernah disampaikan kepada peserta didik, sehingga kemungkinan besar pertanyaan yang digunakan pada kuis tidak sesuai dengan tujuan pembelajaran.
Cara Membuat Kuis yang Benar
Berdasarkan beberapa kesalahan dalam membuat kuis seperti yang telah disampaikan di atas, maka kami bagikan beberapa cara atau tips dalam membuat kuis yang benar ialah sebagai berikut :
  1. Kuis harus selaras dengan tujuan pembelajaran. Hal tersebut bertujuan agar apa yang diujikan dalam kuis sesuai dengan materi yang telah disampaikan, sehingga kuis tersebut tepat untuk mengukur pemahaman peserta didik terhadap materi yang telah disampaikan.
  2. Gunakan model kuis yang tepat, contoh model tersebut ialah pilihan ganda (multiple choice), lengkapi bidang kosong (fill in the blank), dan drag & drop. Model kuis pilihan ganda sangat tepat digunakan untuk menguji pemahaman peserta didik berupa pemahaman istilah dan pengertian. Model kuis drag & drop sangat tepat digunakan untuk menguji pemahaman peserta didik berupa materi proses atau urutan langkah/tahapan.
  3. Gunakan bahasa yang sederhana dan tidak bertele-tele. Kalimat pertanyaan harus mudah dimengerti dan tidak terlalu panjang, serta disampaikan menggunakan kalimat pertanyaan positif, seperti apa, siapa, kapan, di mana, bagaimana, dan mengapa. Pertanyaan perlu dibuat menggunakan kalimat efektif dan menghilangkan kalimat-kalimat yang tidak diperlukan. Peserta didik jangan sampai disajikan pertanyaan yang sifatnya membuang-buang waktu, bahkan hanya untuk memahami maksud pertanyaannya saja. Selain itu, perlu dihindari juga pertanyaan yang menggunakan kalimat pertanyaan negatif, seperti kecuali, yang bukan, yang tidak tepat, yang tidak termasuk, dan seterusnya.
  4. Gunakan pilihan jawaban yang sepadan. Pilihan atau opsi jawaban yang disediakan untuk setiap pertanyaan harus memiliki satu jawaban yang benar, serta opsi yang lain sebagai pengalihan. Kita juga perlu menghindari memberikan opsi jawaban yang jelas sekali salah dan mudah ditebak. Lihat contoh di bawah !!
  5. Memberikan feedback atau umpan balik. Umpan balik dapat berupa informasi apakah jawaban yang dipilih benar ataukah salah, serta memberikan reward melalui kalimat apresiasi jika jawaban yang dipilih ialah benar. Namun, jika jawaban yang dipilih salah, sertakan kalimat motivasi untuk lebih semangat lagi dalam belajar atau menggunakan kalimat yang konstruktif. Sebagai opsional, peserta didik juga dapat diberikan jawaban yang benar sekaligus penjelasan jika mereka menjawab salah, sehingga mereka dapat sekaligus belajar jika salah menjawab.
Contoh pilihan atau opsi jawaban yang benar :
Berapa besaran gravitasi yang dimiliki oleh bumi ?
A. 8,9 m/s2
B. 9,8 m/s2 (jawaban benar)
C. 10,3 m/s2
D. 11,5 m/s2
E. 12,7 m/s2

Keterangan : opsi jawaban yang salah (pengalihan) dibuat secara sepadan sehingga tidak mudah ditebak karena opsi jawabannya yang hampir mirip, agar benar-benar menguji pemahaman peserta didik.

Oke rekan-rekan semua !! Barangkali itu dulu saja penjelasan mengenai pembuatan tujuan pembelajaran dan penyusunan sebuah kuis ditinjau dari aspek pembelajaran. Kita akan lanjutkan lagi seri e-learning ditinjau dari aspek pembelajaran di artikel selanjutnya. Terima kasih.


11 Oktober 2020

Desain Pembelajaran Di E-Learning : Tahap Analisis (Bagian 5)

Gambar. E-Learning

Pengembangan Materi Pembelajaran

Materi atau konten pembelajaran yang akan disajikan dalam e-learning atau media-media yang lain juga perlu dilakukan pengembangan. Hal tersebut juga dilakukan guna mendukung sebuah pembelajaran yang efektif dan bermakna. Terdapat beberapa hal yang perlu dilakukan berkaitan dengan kegiatan pengembangan materi pembelajaran, diantaranya ialah sebagai berikut :
  • Melaksanakan Tahap Analisis
  • Merancang Tujuan Pembelajaran & Kuis
  • Menyusun Storyboard

Tahap Analisis

Pada model desain pembelajaran, kita telah memahami bahwa terdapat tahap Analisis pada setiap model. Pada tahap tersebut, kita sebagai pengembang e-learning wajib memahami secara penuh apa saja yang perlu dilakukan pada tahap tersebut. Sebagaimana yang kita ketahui semua, tahap analisis adalah tahap yang paling awal untuk menentukan e-learning seperti apa yang perlu dibuat dan dikembangkan. Terdapat beberapa analisis yang dapat dilakukan, diantaranya ialah sebagai berikut :

Gambar. Tahap Penting Analisis
(Sumber : freepik.com)

1. Need Analysis (Analisis Kebutuhan)
Analisis kebutuhan perlu dilakukan guna untuk memahami serta memperoleh data tentang kursus atau pelatihan apa yang dibutuhkan oleh para peserta didik. Selain itu, pada tingkatan analisis ini, juga menentukan gaya belajar dan juga karakter seperti apa yang dimiliki oleh peserta didik. Hal-hal tersebut perlu diketahui dan dipahami, sebab akan menentukan proses analisis berikutnya dalam pengembangan e-learning. Untuk dapat melaksanakan analisis ini kita dapat menggali informasi melalui kegiatan wawancara ataupun pemberian angket (kuesioner) kepada pihak-pihak berikut :
  • Guru, kepala sekolah, atau pemangku kepentingan/kebijakan.
  • Peserta didik.
  • Pihak yang terkait lainnya.
Selain kegiatan wawancara atau pemberian angket (kuesioner), kita juga perlu melakukan observasi pembelajaran atau observasi lapangan secara langsung. Kegiatan tersebut berfungsi untuk melihat serta menilai cara belajar peserta didik yang selama ini telah berlangsung. 

2. Audience Analysis (Analisis Audien)
Analisis audien atau peserta didik juga dapat untuk dilaksanakan sebagai upaya untuk mengetahui bagaimana karakteristik calon audien atau peserta didik yang akan menerima materi pembelajaran. Hasil dari analisis ini juga akan mempermudah seorang perancang pembelajaran (instructional designer) untuk mencari cara paling efektif untuk menyampaikan materi kepada peserta didik.
Beberapa hal yang perlu diidentifikasi dari peserta didik, diantaranya ialah sebagai berikut :
  • Demografi, meliputi jenis kelamin peserta didik dan rentang usia.
  • Karakteristik Kognitif, meliputi tingkat pendidikan, bahasa yang digunakan, pengetahuan sebelumnya, kemampuan komputer, kebiasaan cara atau gaya belajar.
  • Karakteristik Kerja, meliputi peran pekerjaan, tanggung jawab pekerjaan, dan jadwal kerja. Pada bagian identifikasi ini dapat dilakukan jika peserta pembelajaran atau pelatihan merupakan seorang pekerja atau karyawan sebuah lembaga atau perusahaan.
  • Karakteristik Afektif dan Sosial, meliputi minat, sikap, apa yang membuat mereka tertawa, dan apa yang diremehkan, dan hal-hal lain yang dapat berpengaruh terhadap strategi dan pendekataan yang akan digunakan dalam pembelajaran.
Analisis tersebut perlu dilaksanakan dengan strategi tertentu agar ketika pelaksanaannya tidak mengalami kesulitan atau kendala. Strategi yang dapat dilakukan ialah melakukan pengumpulan data baik wawancara maupun angket (kuesioner) menggunakan sample yang representatif. Kita dapat menggunakan beberapa jenis teknik sampling yang tentu disesuaikan dengan situasi yang ada di lapangan. Kita juga perlu memperkuat data tersebut melalui kegiatan observasi lapangan secara langsung.

3. Task Analysis (Analisis Tugas)
Analisis ini lebih menitikberatkan kepada analisis terhadap peran pekerjaan calon penerima pembelajaran atau pelatihan. Analisis ini biasanya dilaksanakan ketika pembelajaran atau pelatihan yang akan dilaksanakan ialah untuk pekerja atau karyawan sebuah perusahaan. Pada proses analisis ini, kita perlu menggali informasi dan pengumpulan data tentang hal berikut ini :
  • Deskripsi tugas
  • Kepentingan tugas
  • Frekuensi tugas
  • Peralatan yang diperlukan
  • Lingkungan kerja
Proses pengumpulan data dapat menggunakan metode wawancara atau angket (kuesioner) kepada para calon peserta didik atau peserta pelatihan yang ahli dalam melakukan tugas serta beberapa pihak yang menjadi pengawas mereka. Selain itu, perlu juga melakukan pengamatan terhadap individu yang terampil dalam melaksanakan tugas, melakukan dokumentasi, mengumpulkan materi lain yang relevan, serta melakukan pemantuan atau monitoring, serta melakukan penelitian di lapangan.

4. Instructional Analysis (Analisis Pembelajaran)
Analisis ini disebut juga sebagai analisis instruksional atau analisis performa (performance analysis). Pada analisis ini akan diidentifikasi kesenjangan performa atau kemampuan yang harus diatasi. Pada analisis ini juga mencakup apa saja yang akan dilaksanakan guna mencapai tujuan pembelajaran. Beberapa hal yang harus dilakukan dalam analisis ini ialah sebagai berikut :
  • Menganalisis konten lain yang relevan
  • Mewawancari para Ahli Materi atau Subject Matter Expert.
  • Membuat Focus Group Discussion.
  • Mengobservasi keterampilan yang akan diberikan.

5. Environment Analysis (Analisis Lingkungan)
Pada analisis ini lebih fokus terhadap pengamatan dan identifikasi lingkungan pembelajaran. Walaupun sebenarnya anlisis ini tidak banyak digunakan, sebab hanya digunakan untuk pemantauan atau observasi saja tanpa perlu melaksanakan proses wawancara atau pemberian angket (kuesioner) terhadap narasumber.  Hal-hal yang perlu diamati ialah kebiasaan-kebiasaan peserta didik ketika berada di lingkungan sekolah, atau kebiasaan karyawan atau pekerja ketika berada di lingkungan kerja jika audien pelatihannya pada dunia kerja.

6. Technical Analysis (Analisis Teknik)
Analisis ini menitikberatkan kepada proses analisis teknologi apa yang perlu digunakan dalam pengembangan pembelajaran dalam e-learning. Hal-hal yang perlu dilakukan dalam analisis ini ialah sebagai berikut :
  • Mengidentifikasi kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak yang harus digunakan.
  • Memeriksa bagaimana sistem operasi bekerja.
  • Memeriksa ketersediaan akses internet.
  • Mengidentifikasi kebutuhan persyaratan sistem manajemen pembelajaran.
Proses pengumpulan data dilakukan dengan cara berdiskusi dengan ahli IT. Pada proses ini seorang perancang pembelajaran biasanya tidak dilibatkan, sehingga cukup diwakili oleh tim IT atau ahli IT tersebut.

Seluruh analisis tersebut dapat diupayakan untuk dapat dilaksanakan dengan harapan agar materi atau konten yang ada pada e-learning sesuai dengan kebutuhan para peserta didik, memenuhi harapan semua pihak, serta mencapai tujuan pembelajaran yang ditentukan. Proses analisis-analisis tersebut cukup penting untuk dilaksanakan sebagai proses yang mengawali keseluruhan tahapan pengembangan e-learning, sehingga jangan sampai terlewatkan. Oke rekan-rekan, cukup sekian pembahasan tentang proses analisis pada pengembangan materi atau konten e-learning kali ini, kita lanjutkan lagi di artikel berikutnya. Terima kasih.


27 September 2020

Desain Pembelajaran Di E-Learning : Model Desain Pembelajaran (Bagian 4)

Gambar. E-Learning

Model Desain Pembelajaran

Pengembangan pembelajaran dalam e-learning memerlukan sebuah model yang berguna sebagai panduan dalam menyusun sistem pembelajaran yang efektif melalui serangkaian langkah atau tahapan. Dalam dunia desain pembelajaran atau desain instruktsional, terdapat beberapa model yang umum digunakan oleh pengembang pembelajaran, diantaranya yang paling populer dalam pengembangan e-learning ialah sebagai berikut :

  • ADDIE

ADDIE merupakan sebuah model desain pembelajaran yang dijadikan akar atau refensi utama dari model-model desain pembelajaran yang lain. ADDIE sendiri merupakan sebuah singkatan yang menggambarkan tahapan di dalamnya, yakni Analysis (Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan),  Implementation (Pelaksanaan), dan Evaluation (Evaluasi). 

Gambar. Tahapan pada Model ADDIE

1. Analysis (Analisis)
Pada tahap analisis, pendidik diharuskan mengklarifikasi sebuah masalah, menentukan tujuan, dan sasarannya, serta mengumpulkan data yang diperlukan. Pendidik juga perlu mendefinisikan karakteristik dari peserta didik yang akan mengikuti pembelajaran, isi materi/konten, lingkungan pembelajaran sebelumnya, dan persyaratan teknis yang diperlukan oleh peserta didik agar mendapatkan hasil belajar yang dibutuhkan.

2. Design (Desain)
Pada tahap desain, pendidik perlu menulis tujuan pembelajaran, menyusun struktur materi dan urutannya, serta merancang kuis atau ujian yang akan digunakan untuk menguji peserta didik terhadap pemahaman materi yang telah diberikan.

3. Development (Pengembangan)
Pada tahap pengembangan, pendidik perlu membuat storyboard design yang akan digunakan untuk menampilkan teks, referensi grafis, audio, dan video sehingga dapat dirangkai menjadi sebuah media pembelajaran yang menarik dan efektif.

4. Implementation (Pelaksanaan)
Pada tahapan ini merupakan tahap ketika konten pembelajaran atau produk yang dikembangkan diterapkan kepada para pengguna atau peserta didik. Konten pembelajaran e-learning tersebut harus dapat diakses dengan mudah oleh peserta didik melalui berbagai pilihan platform, seperti via website atau mobile.

5. Evaluation (Evaluasi)
Pada tahap evaluasi, efektivitas sebuah pembelajaran akan dievaluasi atau dinilai tingkat keberhasilannya setelah konten pembelajaran tersebut diakses atau digunakan oleh para pengguna yang dalam hal ini ialah para peserta didik.

  • Successive Approximation Model (SAM)

Model ini diperkenalkan oleh Michael Allen, yang merupakan seorang ahli e-learning berkebangsaan Amerika Serikat. Jika pada ADDIE memiliki 5 tahapan yang linier/berurutan, maka SAM memiliki 8 tahapan yang berulang. Kedelapan tahapan tersebut  tersebar ke dalam 3 tahap besar, yaitu :

Gambar. Tahapan pada model SAM

1. Preparation
Preparation atau persiapan merupakan tahap yang cukup penting atau bahkan paling penting, sebab pada tahap ini merupakan landasan atau acuan yang akan digunakan dalam tahapan pengembangan berikutnya. Pada tahap ini terdapat dua komponen, yaitu : 
a. Information Gathering
Pada tahap ini seorang pengembang khususnya yang berperan sebagai perancang pembelajaran (instructional designer) harus bisa mengumpulkan informasi yang diperlukan secara rinci. Informasi tersebut dapat meliputi materi, target peserta didik, dan sebagainya.
b. SAVVY Start
Pada tahap ini perancang pembelajaran (instructional designer) dan ahli materi (subject matter expert) perlu melakukan kolaborasi untuk bersama-sama membuat desain.

2. Iterative Design
Ketika tahap persiapan sudah selesai, maka selanjutnya dapat melangkah ke tahap Iterative Design. Pada tahap ini terdapat 3 (tiga) langkah kecil yakni :
a. Review (meninjau)
b. Design (merancang)
c. Prototype (purwarupa)
Ketiga langkah tersebut merupakan sebuah siklus yang berkesinambungan. Pengembang dapat melakukan review atau peninjauan terhadap design atau rancangan yang dibuat kemudian setelah memperoleh feedback atau umpan balik serta dinilai memenuhi syarat, maka selanjutnya dilanjutkan membuat prototype. Langkah kecil tersebut dapat diulang sebanyak 3 kali hingga menemukan prototype yang paling ideal.

3. Iterative Development
Tahap ini merupakan langkah lanjutan dari iterative design. Pada tahap ini memiliki 3 (tiga) langkah kecil, yakni :
a. Develop (mengembangkan)
b. Implement (menerapkan/mengujicobakan)
c. Evaluate (mengevaluasi)
Ketika prototype sudah jadi, maka langkah selanjutnya ialah mengembangkan produk berdasarkan prototype yang telah dibuat tadi, langkah ini merupakan langkah Develop atau mengembangkan. Setelah itu melakukan uji coba produk kepada pengguna (user) yang merupakan langkah Implement atau menerapkan. Kemudian pada langkah terakhir ialah dilaksanakan tahap Evaluate atau evaluasi terhadap produk yang dikembangkan tersebut. Ketiga langkah tersebut merupakan bentuk siklus yang berkesinambungan, serta dapat diulang sebanyak 3 kali sebelum produk akhir diluncurkan atau dirilis ke pengguna (user).

Pada model yang menerapkan tahapan berulang, maka tingkat fleksibilitas dalam pengembangannya cukup tinggi. Akan tetapi yang perlu diperhatikan oleh pengembang ialah perlunya komunikasi yang baik antar tim jika dalam proses pengembangannya melibatkan tim/kelompok. Model SAM merupakan model desain pembelajaran yang cukup rinci atau detail, meskipun terlihat hanya memiliki 3 (tiga) tahapan. Model desain pembelajaran ini juga memiliki kelebihan yakni proses pengembangannya yang cukup cepat. Hal tersebut dikarenakan tahapan yang dilakukan juga cukup cepat.

  • ADDIE vs SAM, Manakah yang paling sesuai?

Berdasarkan kedua model desain pembelajaran tersebut, manakah model yang paling baik untuk digunakan? Jawabannya ialah tergantung kondisi yang dialami. Simak rekomendasi pemilihan diantara kedua model tersebut berikut ini.

Kita dapat memilih model SAM, jika sesuai dengan kondisi berikut :
  1. Waktu pengembangan yang tersedia relatif singkat
  2. Diperbolehkannya modifikasi pada konten pembelajaran hingga ditemukannya formulasi yang paling sesuai menurut semua pihak
  3. Target pengguna produk memiliki skala cakupan yang luas atau bukan hanya 1 klien saja.
Kita dapat memilih model ADDIE, jika sesuai dengan kondisi berikut :
  1. Melibatkan banyak stakeholder atau pemangku kebijakan di luar tim pengembang.
  2. Proses mendapatkan feedback atau umpan balik yang relatif tidak cepat disebabkan pelibatkan berbagai pihak atau stakeholder.
  3. Waktu yang tersedia tidak fleksibel atau adanya tuntutan untuk selesai pada waktu tertentu.
Pada beberapa kasus, pengembang atau perancang pembelajaran berusaha memadukan antara dua atau beberapa model desain pembelajaran untuk memperoleh hasil pengembangan produk e-learning yang dinilai paling ideal. Akan tetapi hal tersebut diperlukan proses analisa yang mendalam ketika di awal proyek dan kesepakatan dengan pihak-pihak yang terlibat agar proses pengembangan berjalan dengan baik dan menghasilkan produk e-learning yang layak.

Baiklah rekan-rekan, itulah penjelasan dua model desain pembelajaran yang dapat digunakan untuk mengembangkan konten pembelajaran pada e-learning. Penyampaian tentang kedua model tersebut sengaja kami uraikan secara ringkas agar lebih mudah dipahami. Jika menurut rekan-rekan, pemaparan tersebut kurang rinci, maka sangat dianjurkan untuk merujuk ke referensi yang lebih khusus membahas model-model tersebut. Terima kasih telah berkunjung, nantikan tulisan kami berikutnya !!


24 September 2020

Desain Pembelajaran Di E-Learning : Teori Andragogi (Bagian 3)

Gambar. E-Learning

Teori Belajar
Pengembangan konten e-learning juga perlu memerhatikan beberapa teori belajar, agar peserta didik dapat melaksanakan kegiatan pembelajaran secara efektif, sebagaimana yang dilakukan pada pembelajaran secara umum di kelas. Pada kesempatan ini mari kita bedah, apa saja teori-teori belajar yang perlu kita ketahui sebelum mengembangkan dan menyusun konten pada e-learning. Mari kita lanjutkan tentang teori belajar yang mendukung dalam pengembangan konten e-learning !!
  • Teori Andragogi (Adult Learning Theory)
Teori pembelajaran orang dewasa (Andragogi) atau adult learning theory membahas secara khusus memahami bagaimana cara orang dewasa dalam belajar. Secara khusus mereka memiliki perbedaan cara belajar atau dengan kata lain memiliki perbedaan dengan cara belajar peserta didik usia remaja ke bawah. Berdasarkan teori ini, orang dewasa hanya akan belajar ketika mereka menginginkan atau membutuhkan untuk mempelajari suatu materi tertentu. 
Gambar. Infografis Andragogi
(Sumber : elearninginfographics.com)

Teori Andragogi ini dikemukakan oleh Malcom Shepherd Knowles, yang merupakan seorang ahli pendidikan asal Amerika Serikat. Menurut Knowles, Andragogi adalah seni dan sains mengenai pembelajaran orang dewasa. Terdapat 5 (lima) asumsi Knowles tentang Andragogi, yaitu :
  1. Self Concept, yakni orang dewasa merupakan orang yang siap bertanggung jawab terhadap kehidupannya sendiri, sehingga ketika belajar mereka lebih menyukai untuk belajar secara mandiri (self directed). Mereka perlu difasilitasi secara penuh agar dapat belajar secara mandiri, memberikan mereka untuk berkreasi, serta perlu menghindari instruksi yang sifatnya kaku dalam pembelajaran.
  2. Adult Learners Experience, yakni setiap orang dewasa memiliki pengalaman yang telah mereka lalui sebagai bahan-bahan dalam belajar. Pola pikir yang perlu diterapkan ketika melaksanakan pembelajaran dengan orang ialah menempatkan mereka sebagai orang-orang yang berpengalaman. Oleh sebab itu, perlu dihindari anggapan bahwa mereka tidak memiliki pengetahuan dasar atau tidak tahu apa-apa. Pada pembelajaran orang dewasa, mereka perlu digali apapun tentang pengalaman yang telah mereka miliki, kemudian menghubungkan dengan materi yang akan disampaikan. Selain itu, fasilitasi mereka untuk memecahkan masalah dan mencari solusi melalui sebuah studi kasus.
  3. Readiness To Learn, yakni orang dewasa lebih termotivasi untuk belajar terhadap apa yang mereka butuhkan pada saat tersebut. Ketika pada pembelajaran, pastikan bahwa materi yang disampaikan sesuai dengan yang mereka butuhkan dalam waktu dekat atau penting bagi mereka.
  4. Orientation To Learning, yakni tujuan orang dewasa dalam belajar ialah untuk meningkatkan kinerja serta untuk menyelesaikan permasalahan dalam pekerjaannya melalui materi-materi yang sudah diperoleh dari pembelajaran. Oleh sebab itulah, perlu disusun materi yang sangat relevan atau sedekat mungkin dengan situasi pekerjaan mereka, sehingga pembelajaran perlu disusun secara kontekstual. Bahkan, jika memungkinkan, pembelajaran perlu dirancang menyerupai pekerjaan mereka sehari-hari, melalui latihan yang aplikatif dan konkret.
  5. Motivation To Learn, yakni motivasi belajar dari orang dewasa muncul dari dalam diri mereka sendiri. Orang dewasa biasanya mengikuti suatu pembelajaran dikarenakan kebutuhan mereka akan pembelajaran tersebut, guna meningkatkan pengetahuan dan keahlian mereka dalam suatu materi atau bidang tertentu. Oleh sebab itu, motivasi belajar orang dewasa sangat tinggi untuk suatu materi pembelajaran tertentu yang mereka inginkan. Penting halnya untuk mendalami motivasi belajar mereka terhadap proses pembelajaran. Hal tersebut penting guna untuk mengingatkan kembali motivasi tersebut ketika berada di tengah-tengah kegiatan pembelajaran.
Gambar. Infografis Asumsi Andragogi
(Sumber : elearninginfographics.com)

Itulah ke-lima asumsi pembelajaran orang dewasa atau adult learning theory (Andragogi). Kelima asumsi tersebut sangat penting untuk dipertimbangkan dalam menyusun materi atau konten pembelajaran. Kita perlu memiliki strategi pembelajaran yang berbeda ketika mengembangkan konten untuk proses belajar pada orang dewasa. Pada dasarnya pembelajaran melalui e-learning sangat sesuai untuk model pembelajaran andragogi, sebab pembelajaran dalam e-learning sangat menekankan kemandirian dalam belajar. Selain itu, peserta didik juga diberikan keleluasan dalam memilih waktu belajar.