27 September 2020

Desain Pembelajaran Di E-Learning : Model Desain Pembelajaran (Bagian 4)

Gambar. E-Learning

Model Desain Pembelajaran

Pengembangan pembelajaran dalam e-learning memerlukan sebuah model yang berguna sebagai panduan dalam menyusun sistem pembelajaran yang efektif melalui serangkaian langkah atau tahapan. Dalam dunia desain pembelajaran atau desain instruktsional, terdapat beberapa model yang umum digunakan oleh pengembang pembelajaran, diantaranya yang paling populer dalam pengembangan e-learning ialah sebagai berikut :

  • ADDIE

ADDIE merupakan sebuah model desain pembelajaran yang dijadikan akar atau refensi utama dari model-model desain pembelajaran yang lain. ADDIE sendiri merupakan sebuah singkatan yang menggambarkan tahapan di dalamnya, yakni Analysis (Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan),  Implementation (Pelaksanaan), dan Evaluation (Evaluasi). 

Gambar. Tahapan pada Model ADDIE

1. Analysis (Analisis)
Pada tahap analisis, pendidik diharuskan mengklarifikasi sebuah masalah, menentukan tujuan, dan sasarannya, serta mengumpulkan data yang diperlukan. Pendidik juga perlu mendefinisikan karakteristik dari peserta didik yang akan mengikuti pembelajaran, isi materi/konten, lingkungan pembelajaran sebelumnya, dan persyaratan teknis yang diperlukan oleh peserta didik agar mendapatkan hasil belajar yang dibutuhkan.

2. Design (Desain)
Pada tahap desain, pendidik perlu menulis tujuan pembelajaran, menyusun struktur materi dan urutannya, serta merancang kuis atau ujian yang akan digunakan untuk menguji peserta didik terhadap pemahaman materi yang telah diberikan.

3. Development (Pengembangan)
Pada tahap pengembangan, pendidik perlu membuat storyboard design yang akan digunakan untuk menampilkan teks, referensi grafis, audio, dan video sehingga dapat dirangkai menjadi sebuah media pembelajaran yang menarik dan efektif.

4. Implementation (Pelaksanaan)
Pada tahapan ini merupakan tahap ketika konten pembelajaran atau produk yang dikembangkan diterapkan kepada para pengguna atau peserta didik. Konten pembelajaran e-learning tersebut harus dapat diakses dengan mudah oleh peserta didik melalui berbagai pilihan platform, seperti via website atau mobile.

5. Evaluation (Evaluasi)
Pada tahap evaluasi, efektivitas sebuah pembelajaran akan dievaluasi atau dinilai tingkat keberhasilannya setelah konten pembelajaran tersebut diakses atau digunakan oleh para pengguna yang dalam hal ini ialah para peserta didik.

  • Successive Approximation Model (SAM)

Model ini diperkenalkan oleh Michael Allen, yang merupakan seorang ahli e-learning berkebangsaan Amerika Serikat. Jika pada ADDIE memiliki 5 tahapan yang linier/berurutan, maka SAM memiliki 8 tahapan yang berulang. Kedelapan tahapan tersebut  tersebar ke dalam 3 tahap besar, yaitu :

Gambar. Tahapan pada model SAM

1. Preparation
Preparation atau persiapan merupakan tahap yang cukup penting atau bahkan paling penting, sebab pada tahap ini merupakan landasan atau acuan yang akan digunakan dalam tahapan pengembangan berikutnya. Pada tahap ini terdapat dua komponen, yaitu : 
a. Information Gathering
Pada tahap ini seorang pengembang khususnya yang berperan sebagai perancang pembelajaran (instructional designer) harus bisa mengumpulkan informasi yang diperlukan secara rinci. Informasi tersebut dapat meliputi materi, target peserta didik, dan sebagainya.
b. SAVVY Start
Pada tahap ini perancang pembelajaran (instructional designer) dan ahli materi (subject matter expert) perlu melakukan kolaborasi untuk bersama-sama membuat desain.

2. Iterative Design
Ketika tahap persiapan sudah selesai, maka selanjutnya dapat melangkah ke tahap Iterative Design. Pada tahap ini terdapat 3 (tiga) langkah kecil yakni :
a. Review (meninjau)
b. Design (merancang)
c. Prototype (purwarupa)
Ketiga langkah tersebut merupakan sebuah siklus yang berkesinambungan. Pengembang dapat melakukan review atau peninjauan terhadap design atau rancangan yang dibuat kemudian setelah memperoleh feedback atau umpan balik serta dinilai memenuhi syarat, maka selanjutnya dilanjutkan membuat prototype. Langkah kecil tersebut dapat diulang sebanyak 3 kali hingga menemukan prototype yang paling ideal.

3. Iterative Development
Tahap ini merupakan langkah lanjutan dari iterative design. Pada tahap ini memiliki 3 (tiga) langkah kecil, yakni :
a. Develop (mengembangkan)
b. Implement (menerapkan/mengujicobakan)
c. Evaluate (mengevaluasi)
Ketika prototype sudah jadi, maka langkah selanjutnya ialah mengembangkan produk berdasarkan prototype yang telah dibuat tadi, langkah ini merupakan langkah Develop atau mengembangkan. Setelah itu melakukan uji coba produk kepada pengguna (user) yang merupakan langkah Implement atau menerapkan. Kemudian pada langkah terakhir ialah dilaksanakan tahap Evaluate atau evaluasi terhadap produk yang dikembangkan tersebut. Ketiga langkah tersebut merupakan bentuk siklus yang berkesinambungan, serta dapat diulang sebanyak 3 kali sebelum produk akhir diluncurkan atau dirilis ke pengguna (user).

Pada model yang menerapkan tahapan berulang, maka tingkat fleksibilitas dalam pengembangannya cukup tinggi. Akan tetapi yang perlu diperhatikan oleh pengembang ialah perlunya komunikasi yang baik antar tim jika dalam proses pengembangannya melibatkan tim/kelompok. Model SAM merupakan model desain pembelajaran yang cukup rinci atau detail, meskipun terlihat hanya memiliki 3 (tiga) tahapan. Model desain pembelajaran ini juga memiliki kelebihan yakni proses pengembangannya yang cukup cepat. Hal tersebut dikarenakan tahapan yang dilakukan juga cukup cepat.

  • ADDIE vs SAM, Manakah yang paling sesuai?

Berdasarkan kedua model desain pembelajaran tersebut, manakah model yang paling baik untuk digunakan? Jawabannya ialah tergantung kondisi yang dialami. Simak rekomendasi pemilihan diantara kedua model tersebut berikut ini.

Kita dapat memilih model SAM, jika sesuai dengan kondisi berikut :
  1. Waktu pengembangan yang tersedia relatif singkat
  2. Diperbolehkannya modifikasi pada konten pembelajaran hingga ditemukannya formulasi yang paling sesuai menurut semua pihak
  3. Target pengguna produk memiliki skala cakupan yang luas atau bukan hanya 1 klien saja.
Kita dapat memilih model ADDIE, jika sesuai dengan kondisi berikut :
  1. Melibatkan banyak stakeholder atau pemangku kebijakan di luar tim pengembang.
  2. Proses mendapatkan feedback atau umpan balik yang relatif tidak cepat disebabkan pelibatkan berbagai pihak atau stakeholder.
  3. Waktu yang tersedia tidak fleksibel atau adanya tuntutan untuk selesai pada waktu tertentu.
Pada beberapa kasus, pengembang atau perancang pembelajaran berusaha memadukan antara dua atau beberapa model desain pembelajaran untuk memperoleh hasil pengembangan produk e-learning yang dinilai paling ideal. Akan tetapi hal tersebut diperlukan proses analisa yang mendalam ketika di awal proyek dan kesepakatan dengan pihak-pihak yang terlibat agar proses pengembangan berjalan dengan baik dan menghasilkan produk e-learning yang layak.

Baiklah rekan-rekan, itulah penjelasan dua model desain pembelajaran yang dapat digunakan untuk mengembangkan konten pembelajaran pada e-learning. Penyampaian tentang kedua model tersebut sengaja kami uraikan secara ringkas agar lebih mudah dipahami. Jika menurut rekan-rekan, pemaparan tersebut kurang rinci, maka sangat dianjurkan untuk merujuk ke referensi yang lebih khusus membahas model-model tersebut. Terima kasih telah berkunjung, nantikan tulisan kami berikutnya !!


24 September 2020

Desain Pembelajaran Di E-Learning : Teori Andragogi (Bagian 3)

Gambar. E-Learning

Teori Belajar
Pengembangan konten e-learning juga perlu memerhatikan beberapa teori belajar, agar peserta didik dapat melaksanakan kegiatan pembelajaran secara efektif, sebagaimana yang dilakukan pada pembelajaran secara umum di kelas. Pada kesempatan ini mari kita bedah, apa saja teori-teori belajar yang perlu kita ketahui sebelum mengembangkan dan menyusun konten pada e-learning. Mari kita lanjutkan tentang teori belajar yang mendukung dalam pengembangan konten e-learning !!
  • Teori Andragogi (Adult Learning Theory)
Teori pembelajaran orang dewasa (Andragogi) atau adult learning theory membahas secara khusus memahami bagaimana cara orang dewasa dalam belajar. Secara khusus mereka memiliki perbedaan cara belajar atau dengan kata lain memiliki perbedaan dengan cara belajar peserta didik usia remaja ke bawah. Berdasarkan teori ini, orang dewasa hanya akan belajar ketika mereka menginginkan atau membutuhkan untuk mempelajari suatu materi tertentu. 
Gambar. Infografis Andragogi
(Sumber : elearninginfographics.com)

Teori Andragogi ini dikemukakan oleh Malcom Shepherd Knowles, yang merupakan seorang ahli pendidikan asal Amerika Serikat. Menurut Knowles, Andragogi adalah seni dan sains mengenai pembelajaran orang dewasa. Terdapat 5 (lima) asumsi Knowles tentang Andragogi, yaitu :
  1. Self Concept, yakni orang dewasa merupakan orang yang siap bertanggung jawab terhadap kehidupannya sendiri, sehingga ketika belajar mereka lebih menyukai untuk belajar secara mandiri (self directed). Mereka perlu difasilitasi secara penuh agar dapat belajar secara mandiri, memberikan mereka untuk berkreasi, serta perlu menghindari instruksi yang sifatnya kaku dalam pembelajaran.
  2. Adult Learners Experience, yakni setiap orang dewasa memiliki pengalaman yang telah mereka lalui sebagai bahan-bahan dalam belajar. Pola pikir yang perlu diterapkan ketika melaksanakan pembelajaran dengan orang ialah menempatkan mereka sebagai orang-orang yang berpengalaman. Oleh sebab itu, perlu dihindari anggapan bahwa mereka tidak memiliki pengetahuan dasar atau tidak tahu apa-apa. Pada pembelajaran orang dewasa, mereka perlu digali apapun tentang pengalaman yang telah mereka miliki, kemudian menghubungkan dengan materi yang akan disampaikan. Selain itu, fasilitasi mereka untuk memecahkan masalah dan mencari solusi melalui sebuah studi kasus.
  3. Readiness To Learn, yakni orang dewasa lebih termotivasi untuk belajar terhadap apa yang mereka butuhkan pada saat tersebut. Ketika pada pembelajaran, pastikan bahwa materi yang disampaikan sesuai dengan yang mereka butuhkan dalam waktu dekat atau penting bagi mereka.
  4. Orientation To Learning, yakni tujuan orang dewasa dalam belajar ialah untuk meningkatkan kinerja serta untuk menyelesaikan permasalahan dalam pekerjaannya melalui materi-materi yang sudah diperoleh dari pembelajaran. Oleh sebab itulah, perlu disusun materi yang sangat relevan atau sedekat mungkin dengan situasi pekerjaan mereka, sehingga pembelajaran perlu disusun secara kontekstual. Bahkan, jika memungkinkan, pembelajaran perlu dirancang menyerupai pekerjaan mereka sehari-hari, melalui latihan yang aplikatif dan konkret.
  5. Motivation To Learn, yakni motivasi belajar dari orang dewasa muncul dari dalam diri mereka sendiri. Orang dewasa biasanya mengikuti suatu pembelajaran dikarenakan kebutuhan mereka akan pembelajaran tersebut, guna meningkatkan pengetahuan dan keahlian mereka dalam suatu materi atau bidang tertentu. Oleh sebab itu, motivasi belajar orang dewasa sangat tinggi untuk suatu materi pembelajaran tertentu yang mereka inginkan. Penting halnya untuk mendalami motivasi belajar mereka terhadap proses pembelajaran. Hal tersebut penting guna untuk mengingatkan kembali motivasi tersebut ketika berada di tengah-tengah kegiatan pembelajaran.
Gambar. Infografis Asumsi Andragogi
(Sumber : elearninginfographics.com)

Itulah ke-lima asumsi pembelajaran orang dewasa atau adult learning theory (Andragogi). Kelima asumsi tersebut sangat penting untuk dipertimbangkan dalam menyusun materi atau konten pembelajaran. Kita perlu memiliki strategi pembelajaran yang berbeda ketika mengembangkan konten untuk proses belajar pada orang dewasa. Pada dasarnya pembelajaran melalui e-learning sangat sesuai untuk model pembelajaran andragogi, sebab pembelajaran dalam e-learning sangat menekankan kemandirian dalam belajar. Selain itu, peserta didik juga diberikan keleluasan dalam memilih waktu belajar. 

18 September 2020

Desain Pembelajaran Di E-Learning : Teori 9 Gagne Events of Instruction (Bagian 2)

Gambar. E-Learning

Teori Belajar
Pengembangan konten e-learning juga perlu memerhatikan beberapa teori belajar, agar peserta didik dapat melaksanakan kegiatan pembelajaran secara efektif, sebagaimana yang dilakukan pada pembelajaran secara umum di kelas. Pada kesempatan ini mari kita bedah, apa saja teori-teori belajar yang perlu kita ketahui sebelum mengembangkan dan menyusun konten pada e-learning.

Jika pada artikel sebelumnya kita membahas tentang teori Taksonomi Bloom, maka pada kesempatan ini kita akan membahas tentang teori 9 Gagne Events of Instruction. Teori tersebut pertama kali dicetuskan oleh Robert Mills Gagne, yang merupakan seorang psikologi pendidikan berkebangsaan Amerika Serikat. Teori tersebut merupakan sebuah teori psikologi tingkah laku (stimulus & respon). 

Gambar. Infografis 9 Gagne Events of Instruction

Menurut Gagne, belajar merupakan proses yang memungkinkan bagi seseorang untuk dapat mengubah tingkah laku secara permanen. Secara khusus, teori 9 Gagne Events of Instruction ini telah menjadi panduan bagi para pengembang konten e-learning. Sembilan poin atau tahap dalam teori tersebut disampaikan sebagai berikut :
  1. Gain Attention, yakni stimulus yang dilakukan untuk menarik perhatian peserta didik. Stimulus tersebut dapat berupa penyampaian fakta-fakta, pemberian pertanyaan yang bersifat retorikal, pemberian animasi dan musik pada media pembelajaran, dan lain sebagainya. Pada proses ini, sebisa mungkin seorang guru atau fasilitator dapat menarik perhatian dan menumbuhkan rasa keingintahuan peserta didik sehingga mereka dapat termotivasi untuk belajar.
  2. Inform Learners of Objective, yakni pemberian informasi kepada peserta didik tentang tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Tujuan pembelajaran tersebut harus disampaikan diawal sebelum penyampaian materi. Tujuan pembelajaran juga perlu ditulis secara jelas, spesifik, terukur, serta menggunakan kalimat yang mudah dimengerti. Peserta didik perlu mengetahui apa saja yang akan dilalui ketika mengikuti pembelajaran serta apa yang akan peserta didik dapat kuasai setelah mengikuti pembelajaran.
  3. Stimulate Recall of Prior Learning, yakni menghubungkan materi baru dengan materi yang sudah dipelajari dalam sebuah proses belajar. Pada proses ini peserta didik akan terangsang untuk mengonstruksi pengetahuan atau pemahaman mereka pada materi yang disampaikan sebelumnya dengan materi yang baru disampaikan. Bentuk kegiatan yang dapat dilakukan ialah memberikan pertanyaan secara langsung maupun dalam bentuk kuis tentang materi yang telah diperoleh sebelumnya.
  4. Present of Content, yakni pengorganisasian materi berupa memilah atau membagi beberapa materi agar penyampaiannya dapat dilakukan secara runtut. Jika materi yang akan disampaikan berupa proses, maka sampaikan dari awal proses hingga akhir. Jika materinya berupa konsep, maka sampaikan mulai dari yang umum hingga yang spesifik.
  5. Provide Learning Guidance, yakni pemberian petunjuk belajar yang berguna untuk memandu peserta didik agar dapat memahami materi dengan mudah. Bentuk dari proses ini dapat berupa pemberian instruksi kepada peserta didik tentang apa yang harus dilakukan oleh peserta didik agar dapat mudah memahami materi yang disampaikan, selain itu panduan belajar tersebut dapat berupa penyajian ilustrasi, studi kasus, smart graphic, dan seterusnya yang berguna untuk memudahkan peserta didik memahami materi secara lebih baik.
  6. Elicit Performance/Practice, yakni memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk dapat mempraktikan sesuatu hal yang telah mereka peroleh dan kuasai. Kegiatan yang dapat dilakukan berupa pelaksanaan diskusi untuk pemecahan studi kasus, pemberian kuis atau pertanyaan-pertanyaan, atau bahkan penugasan dalam bentuk project (proyek) kepada peserta didik, dan kegiatan-kegiatan yang relevan untuk melatih serta mengasah kemampuan mereka.
  7. Provide Feedback, yakni memberikan umpan balik tentang kinerja atau hasil belajar peserta didik. Umpan balik yang diberikan haruslah bersifat konstruktif atau membangun. Pada pemberian umpan balik tersebut, hindari penggunaan kalimat negatif terlebih jika peserta didik tidak memberikan jawaban yang sesuai (salah). Umpan balik harus diberikan secara baik untuk membangun motivasi belajar peserta didik.
  8. Asses Performance, yakni mengukur terhadap sejauh mana peserta didik menguasai materi yang disampaikan sesuai dengan tujuan pembelajaran. Pada proses ini peserta didik diuji apakah sudah mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan ataukah belum. 
  9. Enhance Retention & Transfer to The Job, yakni pemberian pembekalan kepada peserta didik tentang penerapan materi yang disampaikan pada kehidupan sehari-hari. Kegiatan yang dapat dilakukan dapat berupa pemberian penugasan yang dapat diaplikasikan pada kehidupan atau pekerjaan mereka sehari-hari. Penugasan tersebut haruslah bersifat aplikatif dan memungkinkan untuk dilakukan pada keseharian peserta didik.
Melalui teori 9 Gagne Events of Instruction, para pengembang konten e-learning dapat dengan mudah menentukan aspek pembelajaran apa saja yang perlu disajikan. Kesembilan poin atau tahapan aspek pembelajaran yang dikemukakan oleh Gagne tersebut memberikan panduan secara runtut, perihal bagaimana penyajian materi atau konten dalam sebuah e-learning secara baik dan benar menurut kaidah keilmuan pendidikan. Harapan terbesarnya ialah peserta didik dapat terfasilitasi belajarnya dengan baik serta mereka dapat memperoleh hasil belajar yang baik pula. 

Baiklah rekan-rekan, untuk bagian kedua dari materi desain pembelajaran di e-learning ini kita cukupkan pada teori 9 Gagne Events of Instruction. Untuk materi selanjutnya, kita akan tetap membahas teori belajar lagi yang sangat berguna dan sebagai dasar bagi pengembangan konten e-learning kita. Semoga bermanfaat dan tunggu ulasan materi berikutnya ya !!

Desain Pembelajaran di E-Learning : Konsep Umum dan Teori Taksonomi Bloom (Bagian 1)

Gambar. E-Learning

Konsep E-Learning Umum
E-learning secara sederhana dapat diartikan sebuah konsep belajar yang memanfaatkan multimedia dan teknologi informasi untuk memfasilitasi belajar peserta didik. E-learning dapat dilaksanakan menggunakan media yang bersifat luring (offline) dan juga dapat menggunakan media yang bersifat daring (online). Media yang bersifat luring seperti video, game edukasi, dan multimedia lain yang dapat disimpan dalam sebuah hard drive di sebuah device seperti komputer dan smartphone, atau bahkan bagi yang belum tahu siaran edukasi di Televisi termasuk dalam e-learning. Hanya saja, seiring perkembangan teknologi, format dan platform e-learning juga turut berkembang. Saat ini, berkembang sangat pesat e-learning yang memanfaatkan jaringan internet (online). Melalui pemanfaatan jaringan internet untuk e-learning, maka akses untuk e-learning dapat dilakukan dimanapun dan kapanpun. E-Learning menggunakan jaringan internet inilah yang saat ini lumrah kita temui.

Kita semua tentu masih ingat bahwa e-Learning menurut arah komunikasinya, dibagi menjadi dua, diantaranya ialah sebagai berikut :
  1. Asynchronous Learning, hal ini berarti antara guru/mentor/dosen dan peserta didik melakukan kegiatan belajar mengajar dalam waktu yang berbeda dan tempat yang berbeda pula. Contoh : Guru merekam atau membuat sebuah video pembelajaran, kemudian ketika sudah selesai keesokan harinya video tersebut dibagikan ke peserta didik melalui platform video streaming seperti YouTube.
  2. Synchronous Learning, hal ini berarti antara guru/mentor/dosen dan peserta didik melakukan kegiatan belajar mengajar dalam waktu yang sama akan tetapi berada pada tempat yang berbeda/terpisah. Contoh : Guru melakukan live streaming melalui platform video streaming atau video conference, kemudian peserta didik menyaksikan live streaming tersebut melalui perangkat komunikasinya sendiri.
Pengembangan e-learning secara ideal memerlukan berbagai pihak. Pihak-pihak tersebut sangat berkaitan satu sama lain guna dapat menghasilkan sebuah portal e-learning yang berkualitas. Pihak-pihak yang perlu dilibatkan dalam pengembangan e-learning ialah sebagai berikut :
  1. Ahli Materi atau Subject Matter Expert ialah pihak yang bertanggung terhadap validitas sebuah materi yang akan disajikan dalam sebuah e-learning.
  2. Manajer Proyek atau Project Manager ialah pihak yang bertugas untuk memantau dan mengelola proses pengembangan konten e-learning.
  3. Perancang Pembelajaran atau Instructional Designer ialah pihak yang bertanggung terhadap efektivitas sebuah konten pembelajaran di e-learning.
  4. Perancang Multimedia atau Multimedia Creative Designer ialah pihak yang memiliki tugas untuk membuat dan menyusun sebuah tampilan grafis, ilustrasi visual, audio, dan musik latar pendukung konten yang disajikan.
  5. Programmer ialah pihak yang bertugas untuk membuat kode pemrograman untuk keseluruhan halaman portal e-learning dan konten e-learning yang berupa aplikasi atau game.
  6. Penjamin Mutu atau Quality Assurance ialah pihak yang melakukan pemantauan untuk beberapa tahapan tertentu dalam sebuah proyek pengembangan e-learning serta betugas dalam melakukan pemeriksaan terhadap hasil proyek pengembangan yang telah dilakukan, apakah sudah sesuai standar yang diinginkan ataukah belum.
Teori Belajar
Pengembangan konten e-learning juga perlu memerhatikan beberapa teori belajar, agar peserta didik dapat melaksanakan kegiatan pembelajaran secara efektif, sebagaimana yang dilakukan pada pembelajaran secara umum di kelas. Pada kesempatan ini mari kita bedah, apa saja teori-teori belajar yang perlu kita ketahui sebelum mengembangkan dan menyusun konten pada e-learning.
  • Teori Taksonomi Bloom
Pada taksonomi ini membagi kompetensi atau keahlian menjadi beberapa tingkatan. Taksonomi ini dicetuskan oleh Benjamin S. Bloom pada tahun 1956. Pada taksonomi ini Bloom mengidentifikasi keahlian atau kompetensi (skills) mulai dari tingkat yang rendah hingga yang paling tinggi. Dalam kerangka taksonomi tersebut, tujuan pendidikan oleh Bloom dibagi menjadi tiga domain/ranah kemampuan intelektual (intellectual behaviors) diantaranya ialah sebagai berikut : 
  1. Cognitive Domain (Ranah Kognitif), pada ranah ini berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek intelektual, seperti pengetahuan, pengertian, dan keterampilan berpikir. 
  2. Affective Domain (Ranah Afektif), pada ranah ini berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek perasaan dan emosi, seperti minat, sikap, apresiasi, dan cara penyesuaian diri. 
  3. Psychomotor Domain (Ranah Psikomotor), pada ranah ini berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek keterampilan motorik seperti tulisan tangan, mengetik, berenang, dan mengoperasikan mesin.
Ketiga domain tersebut dijadikan sebagai rujukan untuk aspek-aspek penilaian hasil belajar peserta didik, yakni : Pengetahuan (knowledge) yang diwakili oleh ranah koginitf, Keterampilan (skill) yang diwakili oleh ranah psikomotor, dan Sikap (attidute) yang diwakili oleh ranah afektif. Kita semua yang saat ini berkecimpung dalam dunia pendidikan pasti sangat tidak asing dengan ketiga istilah tersebut. 

Kategori Utama Ranah Kognitif
Kategori utama dalam ranah kognitif, secara garis besar ialah sebagai berikut :
  1. Pengetahuan, yakni suatu kemampuan dalam mengetahui tentang suatu data atau informasi.
  2. Pemahaman, yakni suatu kemampuan untuk dapat memahami makna, terjemahan, atau interpretasi instruksi dan masalah.
  3. Penerapan, yakni suatu kemampuan dalam menerapkan apa yang telah dipelajari ketika di kelas pada kehidupan sehari-hari.
  4. Analisis, yakni suatu kemampuan untuk membedakan antara fakta dan kesimpulan.
  5. Sintesis, yakni suatu kemampuan dalam membangun struktur atau pola dari beragam elemen yang sudah ada.
  6. Evaluasi, yakni suatu kemampuan dalam menilai suatu ide atau materi.
Akan tetapi terdapat kajian mendalam tentang ranah kognitif yang digagas oleh Bloom tersebut, dilakukan oleh mahasiswa Bloom sendiri bernama Anderson. Kajian yang dilakukan Anderson tersebut kemudian menghasilkan sebuah revisi terhadap Taksonomi Bloom. Revisi tersebut disajikan seperti pada gambar berikut.

Gambar. Ringkasan Revisi Taksonomi Bloom

Revisi taksonomi bloom tersebut banyak dipergunakan hingga sekarang karena dianggap lebih mudah untuk diterapkan. Penggunaannya dirasa lebih mudah karena kategori-kategori pada ranah kognitif tersebut diubah bentuk ke dalam kata kerja sehingga lebih mudah dalam mengukur capaian hasil belajar peserta didik. Kita pasti sering melihat ke-enam kata kerja yang disusun Anderson hasil revisi dari taksonomi bloom pada Kompetensi Dasar (KD), yang dapat kita temukan di buku, RPP, atau silabus.

Kategori Utama Ranah Afektif
Kategori utama dalam ranah afektif, secara garis besar ialah sebagai berikut :
  1. Receiving Phenomena, yaitu kesedian untuk dapat mendengar atau memerhatikan.
  2. Respond to Phenomena, yaitu reaksi terhadap sebuah fenomena yang terjadi.
  3. Valuing, yaitu penerimaan sederhana pada komitmen yang lebih kompleks.
  4. Organization, yaitu mengorganisasikan nilai ke dalam prioritas dengan membandingkan nilai-nilai yang berbeda.
  5. Internalized Value, yaitu sebuah karakterisasi nilai yang memiliki sistem nilai untuk mengontrol perilaku.
Kategori Utama Ranah Psikomotor
Kategori utama dalam ranah psikomotor, secara garis besar ialah sebagai berikut :
  1. Perception, yaitu kemampuan menggunakan isyarat sensorik.
  2. Set, yaitu kesiapan untuk bertindak, termasuk set mental, fisik, dan emosional.
  3. Guided Response, yaitu tahap awal dalam memahami keterampilan kompleks.
  4. Mechanism, yaitu menanggapi apa yang dipelajari dan menjadikannya sebagai kebiasaan.
  5. Complex Overt Response, yaiut kemampuan yang ditunjukan dengan  kinerja yang cepat, akurat, dan sangat terkoordinasi yang membutuhkan energi minimum.
  6. Adaptation, yaitu memodifikasi pola gerakan agar sesuai dengan persyaratan khusus.
  7. Origination, yaitu menciptakan pola pergerakan baru untuk menyesuaikan situasi tertentu atau masalah khusus.
Pada pengembangan konten e-learning, ranah yang paling banyak digunakan ialah kognitif dibandingkan dengan ranah psikomotor dan afektif. Hal itu disebabkan keterbatasan untuk penerapan kedua ranah tersebut dalam sebuah kelas daring (online). Taksonomi Bloom pada sebuah pembelajaran sangat berguna dalam menyusun suatu tujuan pembelajaran atau capaian yang harus diraih oleh seorang peserta didik ketika berhasil menyelesaikan sebuah materi pelajaran. Selain itu, Taksonomi Bloom juga digunakan sebagai aspek penilaian hasil belajar seorang peserta didik, sehingga harapannya antara tujuan pembelajaran dan aspek penilaiannya akan memiliki kesesuaian atau sinkron.

Sementara itu dulu ya, yang bisa kami bagikan. Selanjutnya nanti kita akan lebih detail membahas materi-materi yang lain untuk mendesain pembelajaran di E-Learning pada bagian-bagian selanjutnya. Semoga bermanfaat dan ditunggu saja ya !!

3 Juni 2020

Blogger Website Instant (Bagian 2) : Cara Mengubah Blog Menjadi Website Profesional

Gambar. Blogger Website Instant
(Sumber: freepik.com)

Pembangunan website saat ini tidak lagi suatu hal yang sulit untuk dilakukan, hampir semua orang mampu membuat sebuah website. Hal tersebut terjadi akibat banyaknya platform yang menyediakan pembuatan website secara mudah bahkan gratis. Salah satunya ialah Blogger, platform yang menyediakan CMS website tersebut memanjakan penggunanya dengan berbagai fitur dan dukungan ekosistem Google yang begitu besar. Hal tersebut membuat Blogger pantas disebut sebagai platform pembuatan website terbaik. 

Walaupun, sebenarnya Blogger adalah platform untuk sebuah Blog. Akan tetapi kita dapat dengan mudah mengubah sebuah Blog tersebut layaknya sebuah website profesional. Kami dapat mengatakan hal tersebut sangat mungkin, akan tetapi dengan keterbatasan-keterbatasan tertentu. Hal tersebut mengandung maksud bahwa ada beberapa fitur yang tidak akan tersedia sebagaimana website profesional yang native (asli). Blog sebenarnya merupakan salah satu jenis dari website yang memiliki format catatan seperti halnya buku diary. Blog sendiri merupakan singkatan dari Website Log, yang artinya situs yang berisi tentang catatan-catatan dari si penulis atau pemilik. 

Meskipun demikian, blog saat ini tak hanya berisikan catatan-catatan harian selayaknya buku diary akan tetapi juga sebagai media penyampai informasi seperti berita, materi pembelajaran, tutorial bahkan sebagai marketplace untuk berjualan secara online. Kita hanya perlu sedikit sentuhan dan ketelatenan untuk dapat menjadikan blog yang kita buat di Blogger untuk menjadi website yang profesional. Kami beranggapan bahwa membuat website dari blog di Blogger dapat disebut juga sebuah kegiatan membangun sebuah website. Sebab, terkadang kita perlu mengubah banyak hal untuk mendapatkan tampilan blog/website seperti yang kita inginkan. 

Baiklah, lalu bagaimana cara agar blog yang kita buat di Blogger dapat berhasil menjelma menjadi website yang profesional. Kami sajikan secara ringkas apa saja yang perlu Anda perhatikan agar blog tampak seperti website profesional. Caranya ialah sebagai berikut :
  • Ubah tampilan (UI) yang terkini
Tampilan sebuah situs atau website sangat bisa memengaruhi penilaian pengunjung. Penilaian tersebut turut memengaruhi kepercayaan pengunjung terhadap konten yang disajikan dalam sebuah situs atau website tersebut. Jika ingin serius dalam membuat konten maka cobalah terlebih dahulu untuk mempercantik tampilan atau User Interface (UI) website terlebih dahulu, dengan demikian sebagai pemilik website akan terpacu untuk menyajikan konten-konten yang menarik pengunjung. Terdapat beberapa website atau blog yang secara tampilan sangat biasa atau bahkan terlalu jadul, tetapi ia tetap banyak dikunjungi. Kasus seperti itu memang ada sebab pemilik website atau blog adalah figur publik, tokoh, artis, atau seseorang yang terkenal. Selain itu, barangkali pengunjung lebih fokus ke kontennya yang menarik, sehingga pengunjung tidak akan peduli walau tampilan website berantakan.

Jika kita bukan siapa-siapa lalu berniat untuk membuat website atau blog, maka wujud usaha kita agar website tersebut disukai pengunjung tentu ialah memperbaiki tampilan (UI). Terlebih lagi jika kita membuat website menggunakan Blogger, maka UI yang diberikan tentu sebuah tampilan standar. Tampilan standar Blogger tersebut tentu jauh dari kata menarik. Langkah dalam mengubah tampilan website/blog di Blogger sudah pernah dibahas di artikel sebelumnya (Baca : Blogger Website Instant : Cara Membuat Website Profesional Dengan Cepat Dan Mudah). Tampilan sebuah website/blog yang profesional wajib mengikuti tampilan atau user interface yang terbaru, terkini, atau dalam kata lain paling mutakhir. Oleh sebab itulah, tampilan sebuah blog perlu berganti dalam kurun waktu tertentu sesuai dengan perkembangan. Bagaimana mendapatkan referensi tampilan atau user interface yang terkini? kita dapat membuka situs atau website lain yang sudah besar atau website tertentu yang memuat tema/konten yang menyerupai dengan website yang kita miliki. 
  • Gunakan gambar yang berselera desain modern
Desain selalu mengalami perubahan baik dalam hal konsep maupun selera. Sebagai seseorang yang memiliki media online seperti website/blog, maka kita wajib halnya untuk terus mengupdate perkembangan desain. Referensi desain dapat ditemukan dimanapun, misalnya desain iklan produk, desain di website tertentu, dan sebagainya. Berikut contoh website yang menyediakan resource gambar atau vector yang dapat menjadi referensi :
Berikut contoh desain yang barangkali dapat dijadikan referensi untuk memperkuat kesan website profesional pada website/blog yang Anda miliki.
Gambar. Desain Modern
(Sumber : freepik.com)
  • Pilih warna tampilan yang sesuai
Warna memainkan peran penting dalam sebuah tampilan pada sebuah desain grafis. Pemilihan warna yang tepat membuat sebuah website menjadi lebih menarik. Pengunjung website juga akan lebih nyaman berlama-lama mengakses website/blog yang kita miliki. Kombinasi warna yang digunakan harus sesuai dengan circle of color pada color wheel berikut.
Gambar. Color Wheel

Terdapat berbagai jenis kombinasi warna yang dapat dipakai. Pada artikel ini, kami tidak menjelaskan secara rinci, Anda dapat mencari referensi lain. Namun, kami akan sampaikan kombinasi warna yang praktis. Rekomendasi dari kami ialah gunakan warna yang berdekatan untuk kombinasi warna yang aman. Sebenarnya Anda dapat menggunakan kombinasi warna yang berseberangan, akan tetapi jika tidak dapat membuat kombinasi yang tepat maka desain yang dirancang akan cenderung tak nyaman di mata. Penggunaan teori kombinasi warna tersebut selain diterapkan untuk warna tema website/blog, juga dapat diterapkan untuk pembuatan desain aset pendukung website/blog.
  • Layout yang rapi
Layout adalah tata letak komponen-komponen pada halaman website. Komponen-komponen pada halaman website/blog meliputi title, URL (alamat web), header, menu, konten/isi, sidebar, widget, dan footer. 

Titile atau judul dari website profesional wajib menggunakan tulisan yang rapi dan ringkas. Hal tersebut berarti penulisan judul website/blog tidak boleh menggunakan tulisan "alay" atau berlebihan, misalnya "3dupri5m4", "eDuPRisMa", dan seterusnya. Penggunaan kombinasi angka dan huruf besar-kecil untuk estetika atau tujuan tertentu diperbolehkan asal tidak berlebihan, agar website/blog yang dibuat terlihat sebagai website profesional. Penulisan judul yang juga harus dihindari sebenarnya ialah penulisan judul menggunakan huruf besar semua. Walaupun sebenarnya tidak ada masalah akan tetapi judul dengan huruf besar semua dapat mengurangi estetika penulisan judul itu sendiri.

Alamat URL penting untuk diperhatikan sebab yang menjadi identitas penting dari website/blog ialah URL atau alamat website/blog. Dikatakan sebagai identitas penting dikarenekan seorang pengunjung perlu menuliskan URL tersebut jika ingin mengakses website. URL website/blog yang relatif pendek akan mudah dikenali atau mudah diingat, sehingga pengunjung juga akan lebih mudah menulisnya di browser. Oleh sebab itulah sebuah blog harus mengubah URL standar yang terlalu panjang menjadi URL yang lebih pendek agar dapat terlihat sebagai website profesional. Perubahan tersebut dapat dilakukan dengan pembelian sebuah domain, yang langkah-langkah atau cara pembelian dan pengubahannya sudah kami sajikan di artikel sebelumnya (Baca : Blogger Website Instant : Cara Membuat Website Profesional Dengan Cepat Dan Mudah). 

Komponen yang perlu di tata rapi berikutnya ialah header, menu, konten/isi, sidebar, dan footer. Header ialah bagian paling atas dalam sebuah halaman website yang biasanya berisi logo dan nama website. Pada bagian header ini perlu dimasukkan sebuah logo yang simple dan elegan, sehingga bukan hanya nama website/blog yang diberikan secara sistem dari Blogger. Menu pada website yang profesional biasanya tertata dengan rapi. Menu-menu tersebut berisi tautan-tautan yang bersifat penting untuk dapat diakses secara cepat oleh pengguna atau pengunjung. Untuk membuat menu yang rapi, terlebih dahulu tentukan halaman atau bagian apa yang penting untuk diakses pengunjung secara cepat, lalu susunlah menu-menu tersebut diawali dari menu beranda (home) yang merujuk ke halaman depan website/blog. Pada bagian sidebar dan footer dapat diisi informasi penunjang dari website/blog, misalnya arsip, artikel terpopuler, banner iklan, deksripsi singkat tentang website, dan sebagainya. Kita dapat menyusunnya sesuai kebutuhan, asalkan rapi dan tidak berlebihan.
  • Pilih UI yang user-friendly dan responsive
User Interface (UI) memiliki peranan penting terhadap kenyamanan pengunjuk sewaktu berselancar di website atau blog. UI yang user-friendly bermakna bahwa UI dari website/blog kita haruslah mudah dipahami cara mengaksesnya. Hal tersebut berarti bahwa ketika pengunjung membuka website/blog yang kita miliki, mereka dengan cepat memahami bagaimana mengoperasikan atau mengkakses konten-konten yang mereka inginkan. Cara membuat agar website/blog mudah dioperasikan ialah dengan membuat tampilan yang umum sebagaimana website pada umumnya, sehingga pengunjung akan sangat familiar dan mudah memahami bagaimana cara akses konten-konten yang ada. Untuk perihal yang satu ini bagi pengguna Blogger tidak perlu dikhawatirkan sebab UI website/blog yang dibuat menggunakan Blogger sudah sangat user-friendly, kita tinggal memilih tampilan yang bersifat responsive.

Gambar. Tampilan responsive website pada komputer (kiri) dan smartphone (kanan).

Apa itu UI yang responsive? UI yang responsive atau responsif berarti bahwa tampilan website/blog dapat ditampilkan dengan baik sesuai ukuran layar device yang digunakan. Misalnya, ketika dibuka di layar monitor maka website/blog akan ditampilkan secara penuh atau utuh, kemudian ketika dibuka di device yang lebih kecil ukuran layarnya seperti smartphone maka website/blog akan disesuaikan sesuai dimensi atau rasionya secara otomatis. Cara mencari template yang bersifat responsive, cukup ketikkan di mesin pencari dengan kata kunci "Download Template Blogger Responsive". User interface pada website akan selalu mengalami perubahan selera dan trend. Saat ini tampilan atau user interface yang sedang banyak digunakan dan tren ialah tampilan responsive, kemungkinan di tahun-tahun mendatang akan ada perubahan selera dan trend dalam hal tampilan atau UI pada desain website. Bagi para pengguna Blogger tentu sangat mengingat pergeseran selera dan tren dalam hal tampilan atau UI pada website/blog. Sebagai contoh saja, sekitar tahun 2008, tampilan atau UI website/blog yang paling disukai atau trend adalah "template 2 column", kemudian pada tahun 2010 mulai banyak yang menggunakan "template 3 column", dan seterusnya hingga muncul tampilan atau UI yang bersifat responsive seperti sekarang. Desain website memang selalu berubah di setiap waktu, oleh sebab itulah penting bagi seorang pemilik website/blog untuk selalu mengikuti perubahan selera dan trend.
  • Isi dengan konten yang rapi dan menarik
Konten website/blog dapat diisi dengan apapun sesuai dengan tujuan pembuatannya. Konten yang ditulis secara rapi dan menarik, akan membuat pengunjung lebih nyaman. Rapi dan menarik yang dimaksud ialah dari segi tata tulis dan penyajian tulisan. Kemampuan tata tulis akan terus berkembang seiring dengan kegigihan kita untuk terus membaca dan menulis. Kita tidak perlu khawatir jika masih merasa tulisan yang disusun selalu kurang bagus. Hal tersebut tidak masalah, justru lebih baik seperti itu agar kita semakin baik dalam menyajikan tulisan yang bermakna atau bermanfaat.

Selain tata tulis yang baik, konten dalam website harus disajikan dengan baik. Misalnya, dalam sebuah tulisan terdapat penjelasan mengenai sesuatu hal, maka sebagai penulis kita dapat menambahkan gambar atau video untuk memvisualkan penjelasan tersebut. Gambar atau video berguna untuk mempermudah pengunjung atau pembaca memahami pesan yang ingin disampaikan. Sebagai penulis, jangan lupa menggunakan perataan teks kiri-kanan (justify).

🔹🔹🔹

Blogger merupakan CMS yang cukup fleksibel untuk didesain ulang, sehingga sangat memungkinkan bagi kita membuat website profesional menggunakan Blogger. Namun, beberapa hal yang harus dipelajari ialah mengenai modifikasi template pada Blogger dan penyusunan komponen yang ada di blog sehingga blog yang dibuat dapat menjelma sebagaimana website profesional. Sebenarnya ada beberapa hal lagi yang perlu dipersiapkan, yaitu SEO (Search Engine Optimization). SEO ialah sebuah tindakan untuk pengoptimalan pencarian website yang kita miliki di mesin telusur atau search engine. Artikel tentang SEO akan kita pelajari bersama di artikel selanjutnya ya. Artikel tentang cara mengubah blog menjadi website profesional kita cukupkan sampai di sini dulu. Tunggu artikel berikutnya dan terima kasih.